Campanha nas Terras Marginais #1

Olá pessoal! Aqui é o Rafael Beltrame, autor da aventura O Forte nas Terras Marginais. Quero falar justamente sobre este livro, e como pretendo utilizá-lo em minha próxima campanha. Para isso, vou criar essa seção chamada “Campanha nas Terras Marginais”, de forma que todos possam acompanhar o progresso do jogo e das novidades relativas ao cenário em minha mesa. Minha grande alegria é poder contar com as ilustrações do grande Leo Lima, que está mandando muito bem na hora de retratar a campanha e seus personagens! A capa da campanha conta também com as cores de Dan Ramos.

Para começar, devo dizer que meus níveis favoritos para começar uma campanha sempre são os iniciais, assim como em eventos ou simplesmente para introduzir novos jogadores ao RPG. Desta vez, começaremos no nível 3, que julgo ser um dos níveis mais divertidos no inicio de carreira dos aventureiros. Nada contra os outros níveis, pois acho que cada estágio tem a sua diversão. Contudo, considero este um nível equilibrado para todas as classes, e o desafio de enfrentar criaturas mais “comuns” (orcs, goblins, esqueletos) é sempre muito bacana.

Isso sem contar na responsabilidade que os níveis baixos geralmente não têm, como salvar um reino, artefato ou mesmo o planeta! É comum aventuras de níveis altos terem criaturas poderosas e tramas que envolvem viajar em planos, enfrentar demônios e poderosos vilões. Assim, começando no nível 3, seremos apenas aventureiros em inicio de carreira, preocupados em conseguir moedas para pagar mais um dia na taverna.

Começando a Aventura!

Vamos apresentar brevemente os personagens:

Tipo de CustoValor em R$
TOTALR$ 62.457,50
Tradução800,00
Revisão650,00
Diagramação700,00
Código de Barras380,00
Divulgação2.000,00
Produção 111.680,00
Produção 212.227,50
Despachante Aduaneiro2.000,00
Impostos 29.920,00
Taxas Bancárias150,00
Taxas alfandegárias450,00
Frete Nacional Terrestre1.500,00
A aventura começa com o aviso de que o grupo está morando há 3 meses no local. Dos 5 personagens, dois tem casas na vila, e três vagam entre celeiros e onde tiver um teto. Presume-se que o grupo já se conhece, o que é uma grande forma de poupar tempo de jogo, mas confesso que seria interessante pensar como pessoas tão distintas se uniram.

Como não poderia deixar de ser, o evento inicial ocorre na taverna do Forte. Um homem chamado François (batizado pelos jogadores por causa de sua boina pomposa) precisa de pessoas para ir até a floresta para coletarem 2 sacos de teia de aranha gigante (ingredientes para fabricação de um tecido fino).

Sem pechinchar muito, o grupo aceita uma quantia risória e o estranho chapéu do contratador como parte do pagamento.

Este foi o momento da aventura em que exploramos as personalidades dos personagens, interagindo uns com os outros. Da mesma forma, alguns acontecimentos já definiram NPCs que podem ser interessantes ao decorrer do jogo. Para achar Arnold Palmer, eles foram até o queijeiro, que disse o ter expulsado por ter comido seus queijos (“Mas eles estavam estragados… Tinham um cheiro bem ruim!”). Rocco não gostou do modo como o queijeiro se dirigiu a eles, e uma confusão ocorreu, e logo já tivemos a inimizade do fazedor de queijos.

Ao encontrar Didac em sua casa, descobrimos que ele estava nu, fazendo o retrato de uma moça (também nua, mas em sua cama). O jogador logo disse “era a filha do queijeiro”. Desta forma, acho que reforçamos nossa desavença com o pobre homem dos queijos. De qualquer forma, a missão foi aceita e eles partirão em breve para a floresta ao oeste do Forte.

Dicas para o Mestre

As cercanias do Forte

Como podemos ver no livro, o Forte já foi um posto militar. Isso meu deu uma boa ideia: Quando grandes exércitos viajavam, era comum que tivessem uma verdadeira legião de seguidores não combatentes, cuidado da “sobrevivência” das tropas: criadores de porcos, cozinheiros, caçadores e até mesmo fazendeiros (dependendo do tempo que um exército ficasse parado). Após os combates, essa gente toda poderia ficar “à deriva”, procurando novas ocupações para sobreviver.

cmpforte

Bom, vamos colocar então umas plantações em volta, e fazendeiros morando lá. Assim, em caso de ataque, eles poderiam fugir para o Forte – afinal, deve ser melhor perder a colheita do que a vida! Estes camponeses facilitarão o comércio de coisas simples, dando liberdade para criarmos novas opções que não temos no Forte, como um padeiro ou oleiro. Na verdade, mesmo comércios que já existem podem coexistir, como a Loja dentro do Forte (que pagaria muito melhor do que uma loja “de fora”, visto que o Forte recebe mais visitantes e gera mais renda para os vendedores.

Por fim, se a campanha crescer muito, da mesma forma pode crescer este assentamento, e quem sabe não se torne uma vila? Talvez em níveis mais altos, os personagens comprem casa, ou mesmo abram um negócio aqui? Vamos deixar as portas entre abertas por hora.

Construindo os personagens

Para encarar o desafio, resolvemos jogar 3d6 para os atributos. Não obriguei a deixarem “em ordem”, então alguns deixaram em ordem (para escolher na hora que classe seriam), enquanto outros escolheram onde colocar os valores, já pensando em personagens específicos.

Como faço 90% das vezes, os pontos de vida no 1º são completos, ajustados pela CON de cada um (ou seja, um mago tem 4 PV no primeiro nível, um clérigo 8, e por ai vai). Os outros níveis não teve choro: que os dados decidam!

Equipamento e dinheiro inicial no 3º nível

Como iniciaram no 3º nível, achei plausível que o grupo já tivesse algum dinheiro. Além dos 3d6x10 que o livro sugere para a compra de equipamentos, dei mais 1d6 por nível (ou seja, eles jogavam 6d6x10 para comprarem equipamentos). Não é muito dinheiro, mas para estes níveis iniciais acho q simula bem os gastos e economias que fizeram até chegarem ao Forte.

Todo equipamento foi comprado assim. O que não está listado, não existe. A NÃO SER que seja algo efêmero, como um lenço ou uma maçã, se for algo que acrescente à narrativa e diversão do jogo.

Deixe os Jogadores criarem também!

O conselho que gostaria de dar hoje é deixar espaços em branco, de forma que o jogo (e os jogadores) os preencham conforme a necessidade surgir. Agora, temos um queijeiro inimigo, sua filha encantada pelos “dons artísticos” do personagem, um contratador no Forte chamado “François” e a inimizade entre os mercadores locais – o halfling do Forte e o Raja. Tudo criado através das interações entre os personagens nesta aventura.

Quem sabe se eu tivesse bolado tudo isso, certos eventos não teriam acontecido como eu esperava, e teria criado a toa alguns elementos. Ou pior, talvez eles nem fossem vistos!

Mestres, deem essa liberdade de criação do mundo aos seus jogadores. Não precisa ser muito, apenas pequenos elementos já são o suficiente. Talvez seja importante para o Mestre que o ferreiro seja na verdade um cultista, mas pode ser que os jogadores estejam procurando um “ferreiro anão”, por acreditarem que o trabalho será melhor. Ao invés do Mestre dizer “não tem nenhum anão aqui”, ele pode tornar o ferreiro cultista um anão, ou caso não combine com o culto (um culto humanocentrista xenofóbico), deixe que exista outro ferreiro. Quiçá sejam rivais, ou nem se preocupem um com o outro. Talvez agora o Mestre tenha motivos para começar uma campanha em um antigo reino esquecido dos anões, ou pelo menos, ter alguém para decifrar as runas do machado antigo encontrado em Moria!

Dê algum espaço para a criação, sem se preocupar em preencher cada cantinho, dado e atributo na sua campanha, e especialmente, dê espaço aos jogadores para criarem. Afinal, RPG também é sobre criar histórias em grupo.