Campanha nas Terras Marginais #2

Salve pessoal! Continuando nossa campanha, vamos ao resumo dos acontecimentos (com alguns spoilers, mas tentarei não contar tudo).

O grupo foi contratado por um mercador para conseguir teias de aranha ônix (aquelas da floresta nos arredores). Ele disse que nas mãos certas, aquilo era matéria prima para um tecido de qualidade.

Sem grandes preparos, os aventureiros foram até o local. Deixando Arnold Palmer (homem de armas) na frente, entraram com uma pedra de luz contínua para explorar a densa mata, e após um encontro com duas aranhas gigantes, em que sobreviveram (mal e mal), seguiram mata a dentro.

Após descobrirem os casulos, e quase cometerem um grande equívoco em relação a estes, finalmente conseguiram o tão procurado item. No fim do trabalho, dois trolls errantes começaram a perseguir o grupo, que graças a uma tática de dispersão conseguiu sair da floresta e fugir das criaturas.

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Isso conclui a “Busca pelas Aranhas”, uma aventura curta baseada em uma ideia simples contida no livro (os casulos na floresta). O grupo passou maus bocados contra as duas aranhas, mas uma estratégia bem feita impediu que perdessem seus companheiros.

Dicas para o Mestre

Expandido o cenário

Como dito nas postagens anteriores, o cenário vai se criando a medida em que vamos jogando. O empregador deles, François, tem uma bela e jovem esposa, que já começou a ser cortejada pelo galanteador mago Didac.

A rivalidade comercial entre o homem de armas mercador Raja e o halfling aumentou, de forma que demos um nome a ele – Solonius (inspirado em um personagem do seriado Spartacus). Assim que lhe demos um nome, já surgiu outra ideia: como seu homônimo, o halfling terá no futuro um grupo de contratados para fazer missões para eles. Os aventureiros terão que confrontá-los para, pelo menos, executarem alguma missão antes dos homens de Solonius.

Criar personagens não-jogadores (os famosos “NPCs”, “PdMs” e por ai vai) é muito importante para o jogo e para a diversão do grupo. Se todo soldado se chamar “Deivis”, perdemos parte da integridade do cenário (a menos que seja algo como “Paranóia” :D).

Mestre, se você tem dificuldade com nomes, deixe uma lista pronta com alguns nomes, separados por “Masculino/Feminino”, “Cidades”, “Elfos”, “Alcunhas”, etc. Uma hora de pesquisa vai lhe poupar muito tempo.

Interceptando

As duas aranhas atacaram na frente do grupo e outra no flanco, dando um belo golpe contra o mago. Contudo, um dos homens de armas começou a lutar com ela de modo que “chamasse sua atenção”, tomando o foco da luta para si. Assim, o Mago poderia afastar-se para lançar suas magias. Chamamos isso de “interceptar”.
Minha interpretação foi simples: o monstro era uma criatura “animal”, ou seja, responderia aos instintos. No instante em que ele é atacado por algo, ele decidiu ver o que estava causando-lhe dano, atacando direto na fonte e “esquecendo” seu alvo anterior.

Imagino que talvez uma criatura mais inteligente poderia manter seu foco no alvo que ela julga mais perigoso, mas não era esse o caso. Não acho que seja necessária uma regra específica para isso, mas se o Mestre julga necessário, sugiro um teste de SAB feito pelo monstro. Mais uma vez, criaturas inteligentes ou muito experientes podem sacar na hora o que está acontecendo.

Flechas e atirando de perto

Raja, um dos homens de armas, resolveu ficar de longe (mas nem tanto), atirando flechas. Além de usar a cadência de tiro do AD&D (2 flechas por ataque), dei um bônus de +1 para acertar e para o dano. Isso porque a aranha ficou “presa” entre 3 personagens: o mago Didac e o ocultista (clérigo) Ivan nos flancos, e o homem de armas Arnold Palmer na frente. Atirando de perto, contra a retaguarda da criatura (+2 no ataque, pelas minhas regras), ele totalizou +3 no BA e +1 no dano.

Caso o posicionamento fosse outro, com um monstro solto correndo entre os personagens, ou mesmo personagens correndo para lutar contra os monstros, eu daria uma penalidade para acertar (-1 ou mais, dependendo da situação), mas manteria o bônus de dano. Em caso de erro (em especial, erro crítico), jogaria um dado para determinar onde na frente do personagem atirador a flecha foi parar (algo como 1-2 Diagonal esquerda, 3-4 Meio, 5-6 Diagonal direita).
Posicionamento é a chave para a sobrevivência!

Resumindo:
-Ataque com distância igual a metade do valor mínimo da arma: +1 BA e dano do atirador.
-Ataque pelas costas: +2 BA (independente da arma. Ladrões têm +4 apenas corpo a corpo).
-Área de combate conturbada: -1 BA do atirador (mantêm-se o bônus de dano).
-Em caso de erro e área conturbada, jogar 1d6: 1-2 diagonal esq.; 3-4 meio; 5-6 diagonal dir.

Ilustras: Leo Lima. Cores da capa: Dan Ramos.