Campanha nas Terras Marginais #3

Olá, pessoal! Continuando minha campanha utilizando o módulo O Forte das Terras Marginais, com reporte e dicas para mestres e jogadores de Old Dragon. Lá se aventuram o mercenário Rocco, o comerciante Raja, o fazendeiro Arnold Palmer (todos homens de armas), o artista Didac (mago) e o ocultista Ivan Romanov III (clérigo). Clique aqui para saber mais.

Na última aventura, enquanto o exótico Didac fazia um belo retrato de uma velha rica, ouviu dos serviçais sobre uma “pedra que caiu dos céus”. Logo informei, como Mestre, que os magos sabem do valor que uma pedra dessas tem, capaz de ser utilizada na confecção de uma série de itens mágicos.

Desta forma, ele juntou novamente o grupo errante na vila do Forte, que partiu em busca da pedra. Esta aventura foi baseada no encontro da “Planície” do livro, que tem uma cratera no chão e algo que fora recolhido por um pássaro.

Bom, jogando o dado de “Encontros Aleatórios”, obtive “grifos”, e fiquei pensando no motivo dos grifos atacarem o grupo. E foi ai que me dei conta de que nem todo encontro aleatório resulta em um combate. Mas isso discutirei no fim da postagem.

Resolvi jogar novamente, já que os grifos só ficaram voando, e obtive “ogros”. Dois ogros apareceram em cena, interrogando os personagens (sim, porque nem todo monstro aparece dando porrada!). Com muita lábia, o guerreiro Rocco convenceu que os grifos seriam muito apetitosos (os ogros não conheciam tais criaturas), e que apenas o mais forte dentre os dois conseguiria atingir uma pedra nos grifos. Desta forma, os ogros aceitaram o desafio e saíram a catar pedras. Não preciso dizer o pobre destino dos brutamontes, não é?

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Finalizando a aventura, o grupo encontrou a cratera, mas desta vez ela estava com a pedra que veio do céu. Faíscas chisparam na pele do mago, que reconheceu de imediato a presença de magia. O problema foi que, andando cegamente em círculos, vários zumbis vagavam a esmo no perímetro da cratera.

Dicas para o Mestre

Encontros Aleatórios

Nem todos os encontros deveriam resultar em combate, embora áreas mais perigosas possam ter mais encontros do tipo “confronto” que outras. Contudo, de forma geral podemos gerar nossas tabelas de encontros aleatórios com simples eventos, como “uma mulher xingando o marido enquanto andam na carroça”, ou “um cachorro vira lata tenta seguir o grupo”.
Na verdade, alguns desses “eventos” pode ser muito interessantes no jogo, gerando até mesmo novas aventuras ou dando cor aos personagens.

De qualquer forma, os Encontros Aleatórios servem para 1) Movimentar o grupo, 2) Dar cor ao cenário, 3) Equilibrar.
“Equilibrar” é algo muito polêmico, por isso tentarei explicar um pouco mais. Quando o Mestre percebe que “errou a mão” na dose de perigo, pode ser que ele queira deixar um pouco mais desafiador. Da mesma forma, pode ser que o grupo já tenha sofrido muito, e mesmo que decidam ficar apenas acampados, o Mestre não necessariamente precisa usar a tabela de Encontros. Esses “ajustes” o Mestre aprenderá com a experiência, mas deve se lembrar que o jogo não foi feito para ser jogado “contra” os jogadores, mas sim em conjunto!

Se não precisar rolar, não role. A não ser…

Isso tem a ver com a cena do mago descobrindo que a pedra era mágica. Pra mim, como Mestre, era de interesse que o jogador desejasse a pedra. Assim, deixei óbvio que era algo mágico, sem precisar que ele detectasse magia, fizesse algum teste ou algo do gênero. Um dos meus lemas é “se não precisar rolar um dado, não role”. Não acho interessante ficar cobrando testes só por cobrar. Se é importante que o teste exista, aí sim mantenho, mas se for algo irrelevante e que apenas acrescente à diversão do jogo… então deixe que aconteça!

Por outro lado, tem uma “pegadinha”. Algumas vezes gosto de cobrar um teste aleatório (digamos, apenas uma rolada de dado), para intrigar os jogadores.

“Você vai tomar a cerveja? Ok, jogue 1d6”

“M-mas por que?”

“Jogue, oras”

*Personagem passa a desconfiar de toda cerveja que bebe.

Isso é feito para criar tensão no jogo, por isso, use com parcimônia! Caso contrário, além de perder o efeito do suspense (se for usado toda hora), os jogadores não se arriscarão a fazer mais nada em jogo!

Vencer sem lutar

Era bem provável que o grupo não conseguisse derrotar os dois ogros. Contudo, uma boa lábia foi o instrumento para evitar o confronto (ainda imagino os ogros jogando pedras no grifos, e os bichos dando um rasante para combater os monstrengos). Algumas vezes o combate é a pior resposta em um confronto, de forma que o grupo deveria julgar com sabedoria se vale a pena ou não enfrentar certas criaturas.

De certa forma, o bom senso que usamos no mundo real, deveria valer para o imaginário. Se você é um cara de 1,70 e vê na sua frente uma criatura de 3 cabeças, fogos pelas ventas e com mais dentes do que você tem de cabelo, pode ser um bom indicativo de que não vale a pena lutar.

Talvez em uma outra oportunidade você volte, ou ainda, delegue a função para outros. O ponto é que talvez fugir e saber o que você pode enfrentar na frente pode ser mais proveitoso do que ser esmagado de inicio. Ou talvez, nem mesmo sonhar em enfrentar! Com certeza existem mais desafios no mundo, com o respectivo prêmio para os sábios.

Acho interessante colocar esse tipo de desafio, pois os jogadores aprenderão de uma forma ou de outra que nem tudo se resolve na porrada. Ainda, se o Mestre quer ter um parâmetro da força do monstro, pense em quantos golpes o grupo o venceria, e tome isso como um certo parâmetro.

Um homem de armas mata um orc com dois, três acertos? Bom. Se ele mata um orc com apenas um acerto, acredito que um ogro possa ser um desafio mais à altura!

Ilustras: Leo Lima. Cores da capa: Dan Ramos.