Campanha nas Terras Marginais #4

Salve pessoal! Prontos para mais uma sessão nas Terras Marginais?
Da última vez, o grupo se viu diante de um problema: encontraram a pedra que caiu do céu, que infelizmente estava sendo guardada por vários zumbis que perambulava ao redor da cratera.
Imediatamente, os dois guerreiros (Rocco e Raja) decidiram subir um pouco as colinas, para atacar com seus arcos. Contudo, não esperavam uma pequena falha de execução (um “1” no dado, ao testar sua perícia devido à instabilidade do terreno), e derrubaram pedras acabaram chamando a atenção dos monstros.

Sem perder tempo, o terceiro guerreiro (Arnold Palmer) bloqueou a passagem no nível do solo, e no melhor estilo espartano dos 300, afunilou os zumbis de forma a atacarem um por vez. Enquanto isso, o clérigo Ivan executava seus rituais de proteção e o mago Didac se posicionava para aproveitar ao máximo sua magia Mãos Flamejantes.
Desta forma, em esforço conjunto, que o grupo derrotou os zumbis famintos por carne humana. Contudo, para a preocupação geral, Arnold Palmer fora mordido por uma das criaturas (perdendo significantes 6 pontos de CON). Restava saber o que fazer com a pedra espacial, que emana poderosas vibrações mágicas!

Bom, o desfecho do item não foi tão grandioso quanto se esperava: desinteressados pela pedra de maneira geral, Arnold Palmer, Ivan e Rocco acharam melhor procurar na capela do Forte por algum tipo de cura. Para a infelicidade do trio, o clérigo desconhecia um meio de reverter a situação, mas ficou bem interessado na tal pedra!

Enquanto isso, Didac estudou algumas possibilidades, e diante da incapacidade de entender o que fazer com o artefato, resolveu que deixar Raja vender a pedra era a melhor das opções. Quando se tem um item mágico misterioso, corre-se alguns riscos, e Didac não estava disposto a lidar com isso! Sendo assim, a pedra fora vendida para um mercador itinerante.

cmpmarg04

 

Dicas para o Mestre

Criatividade em Combate

Não basta ficar rolando dados.

Após se frustrar ao errar diversas flechas, Rocco decidiu pular em cima de um zumbi com sua montante. Mas onde diz nas regras que isso é possível?
Bom, eu lhes faço outra pergunta: Onde nas regras é dito que não podemos fazer isso?
Vamos partir do princípio então que, a menos que o livro diga que não pode, tudo pode (e mesmo assim, um bom mestre sabe flexibilizar quando necessário)!

Para a situação, deixei que fizesse um ataque normal, e dei um bônus de 2 pontos de dano. Como a queda não era grande, mas ainda assim, com potencial para uma auto lesão, pedi uma JP (CON). Claro que pela sorte, o teste falhou, e Rocco recebeu 1d4 pontos de dano na queda. Mas além do dano extra, ele derrubou o zumbi no chão, o que gerou vantagem no combate.

Outro caso foi o de Ivan, que para defender seu amigo Arnold Palmer, deu um “tackle” de rugbi no zumbi. Pedi um ataque normal, e o resultado foi que ele conseguiu derrubar a criatura. Como era apenas um zumbi, não pensei em algo mais elaborado. Mas digamos que caso fosse o “chefão final” do jogo, uma criatura com mais experiência, possivelmente eu faria uma jogada de resistência.
Mestres, não tenham medo de usar regras diferentes para casos semelhantes, apenas tentem manter uma constância no que vocês fazem (neste caso, uso uma regra para “capangas” e uma para “chefões”).

Ganchos de aventura
Ganchos podem surgir da forma mais inesperada, como muitas vezes acontece! O sacerdote que se abriga no Forte agora tem conhecimento da pedra, algo possivelmente ligado ao Caos. Quem seria o mercador que comprou a pedra? Um agente do Caos?

E caso não fosse, aposto que teria sua garganta cortada e a pedra surrupiada em sua primeira parada para uma cerveja.

Mestres, os ganchos de aventura são interessantes para dar uma ideia de que tudo está ligado de alguma forma, e tem consequências. Matar um guarda da cidade pode gerar uma série de eventos catastróficos, ou talvez particulares (e se o filho mais velho do guarda resolver se vingar do grupo?).

Não deixe, contudo, que toda ação esteja estritamente ligada a uma outra. Não planeje que “chegar na torre” só possa ser alcançado se grupo “for na taverna”. Deixe mais ganchos abertos, para que a aventura principal apenas se enriqueça e se torne cada vez mais interessante! Talvez um mercador saiba onde fica a torre, um bando goblin tenha um mapa, um bardo possa falar sobre o assunto… seja criativo, mas não force a barra para que aconteça como você imagina.

Muitas vezes (muitas mesmo) o grupo fará algo que você não planeja, por isso é bom manter os ganchos abertos.