Campanha nas Terras Marginais #5

Salve pessoal, e bem vindos a mais um reporte sobre a minha Campanha nas Terras Marginais!

Após a última missão, o grupo se reúne na boa e velha taverna. Solonius, o mercador rival de Raja, aparece para provocá-lo (reforçando o histórico de rivalidade que criamos anteriormente) com gracejos e palavras muito bem escolhidas. Algumas horas após sua partida, um dos homens de Solonius (chamado “Ajax”) revela-se na história como um “agente duplo”, contando a Raja sobre uma ponte que havia sido ocupada por bandidos cobradores de pedágio.

Assim, o grupo resolve derrotar os bandidos…apenas para ficarem com o dinheiro coletado pelos larápios!

No meio do caminho, uma jogada em “Encontros Aleatórios” faz com que 5 goblins apareçam em cena. Uma vez mais, ao invés de atacar as criaturinhas, o grupo decide vencer o embate pelo diálogo. Aproximando-se cautelosamente, de forma amistosa, conversam com os goblins, oferecendo um pouco de fumo. As criaturas aceitam a oferta e contam como haviam sido roubados pelos bandidos, detalhando tudo que haviam visto no local (posicionamento, números de bandidos, e mesmo a presença de um grande ogro escondido embaixo da ponte).

Após traçar o plano de combate, parte do grupo atravessa o riacho a nado (ao custo da perda de um dos pobres goblins), visando atacar os bandidos pelas costas/flanco. A outra parte faz uma abordagem não agressiva pela frente da ponte. O mago Didac usa de seus dons artísticos, encenando aos assaltantes que possui apenas alguns anéis. Chamando a atenção dos bandidos e do ogro para seus dedos, Didac lança a magia “Mãos Flamejantes”, matando dois salteadores e ferindo o ogro.

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O combate segue furioso, com Rocco levando golpes fortíssimos do ogro (enquanto Ivan curava seus ferimentos) e os goblins atacando os arqueiros, junto de Raja. Com golpes bem dados e alguma sorte, o grupo vence a escaramuça, retornando para a vila com os bolsos mais cheios.

DICAS PARA O MESTRE

Incrementando a história

Uma opção legal para deixar suas histórias mais vivas é incrementá-las conforme seu andamento. A rivalidade de Solonius com Raja é um exemplo, e nessa aventura, acrescentar o traidor “Ajax” apenas reforçou esta interação. Ajax foi inserido como se já tivesse traído Solonius e o personagem do jogador já conhecesse Ajax (“Você observa que um dos homens de Solonius volta mais tarde, para lhe vender informações como de costume”)

Como Mestres, não precisamos criar tudo de imediato, e nem tudo que criamos precisa ser contado do inicio. Às vezes, usar do recurso “aquela coisa do passado que retorna” como forma de enriquecer a trama e dar mais possibilidades ao jogo é inestimável.

“Você reconhece seu companheiro de guerra, supostamente perdido na batalha”


Posicione-se e diminua o número de ativações

Bom, creio que agora já está claro que a conversa pode ser tão ou mais eficaz que a espada. Contudo, em alguns momentos é necessário que o combate ocorra, e saber posicionar seus personagens é crucial. Os guerreiros bloquearam o ogro, capaz de causar os maiores danos, enquanto o mago e o clérigo ficaram na retaguarda. Enquanto um guerreiro era curado, outro partia para “segurar” o ogro, lutando para manter a posição de forma que a criatura não tivesse como “dar a volta”.

A luta frente a frente era a única possibilidade para o monstro.

Um lance interessante que aprendi jogando wargames, é “diminua as ativações”. Calma gente, não estou transformando o RPG num wargame não! Isso é uma simples questão de lógica: se você tem 6 pessoas para lhe atacar, receberá pelo menos seis ataques. Se diminuir o número de pessoas para 4, por exemplo, receberá apenas 4 ataques.

O seu grupo tem 3 atacantes, e o adversário 5?
Considere atacar os mais fracos antes, ou aqueles que podem dar maior vantagem ao inimigo. Afinal, não é a toa que os magos do grupos sempre são visados, não? Imagine deixar os mais fracos por último: talvez eles não te acertem de cara, mas quem sabe eles não dão suporte ao “chefe” do bando? Ou talvez eles fujam apenas para busca mais aliados?

No caso de nossa aventura, acabar com os arqueiros antes foi uma grande vantagem, não apenas por eliminar os ataques a longa distância, como também por diminuir o número de ataques que nossos aventureiros receberiam. Mas não esqueça, não existe “receita de bolo” no RPG: cada caso é um caso, por isso, analise o melhor que puder o campo de batalha!