Campanha nas Terras Marginais #7

Salve pessoal! Estamos de volta com mais um relato da minha campanha, acompanhado, é claro, de mais dicas para os Mestres.

O Templo do Homem Cobra

Um belo dia, em meio às reformas do vilarejo, um garoto procura por “Raja, o defensor da vila”. Ele conta sua triste história, sobre como precisa dos aventureiros para resgatarem o tesouro de seu pai (leia mais na aventura O Templo do Homem Cobra).

Após algum preparo, o grupo segue até o local indicado. Diante dos perigos possíveis, ao avistar o poço que levaria até a Torre Invertida, resolveram jogar uma pedra encantada com Luz Contínua, averiguando o que poderia estar esperando-os. Para surpresa geral, cobras aguardam sua descida, e por isso, não tardou até que um frasco de óleo e uma tocha acessa fossem acionados para dar cabo das criaturas.

Assim que o fogo cessou e as cobras morreram, o grupo desceu de forma segura pelo poço.

Seguindo as explorações, encontraram em dado momento a famigerada estátua serpente, com suas valiosas presas. Como todo grupo ganancioso, eles decidem roubar o artefato, acionando assim a armadilha de proteção. Uma chuva de mortos vivos caiu em cima do grupo, que tratou rapidinho de fugir pela corrente pendurada de onde vieram. Os mortos despencavam, incapazes de pular até a corrente, sendo aniquilados logo em seguida.

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Um pouco mais adiante, Rocco usa sua recorrente habilidade de acionar armadilhas. Sorte que ele tem um bom número de PVs!

A escolha da porta correta fez com que logo se deparassem com o homem cobra, e um ferrenho embate de flechas e magias seguiu furiosamente por vários turnos. Como estavam em “níveis” (andares) diferentes, o combate a distância era a única saída.

Uma verdadeira batalha estilo Star Wars acontece, com várias flechas errando seu alvo. Arnold Palmer e Ivan lutavam com a mascote ofídia do homem cobra, tentando ao máximo aniquilar a ameaça.

Desafio superado, é hora dos espólios! A suspeita sobre o tamanho e formato da joia amaldiçoada fez com que o grupo deixasse o objeto onde estava, livrando-os deste perigo. Assim, eles retornam mais uma vez triunfantes para a Vila do Forte.

DICAS PARA O MESTRE

Verifiquem o teto!

Esta dica é mais para os jogadores, mas serve para o Mestre também. Muitas criaturas podem se fixar no teto, ou mesmo armadilhas podem ser disparadas do teto. Fiquem atentos, usando bastões longos ou simplesmente iluminando a área, para ter uma noção completa do que os cerca. O homem cobra acertou várias flechas do “mezanino”, até que o grupo se posicionasse.

Se for divertido, permita!

Talvez o fogo não causasse dano o suficiente para matar as cobras, mas gostei muito do plano. Toda vez que os jogadores forem criativos, recomendo que o Mestre evite podar as idéias. Como as cobras não eram um grande desafio, e estavam lá mais como uma armadilha, decidi que esta foi uma ótima maneira de “desarmar a armadilha”. Mestre, não facilite tudo, mas também não deixe que boas idéias e ações corajosas passem em branco!

Prêmios em XP

O evento acima descrito foi um caso de premiação de XP por boa ideia. Costumo dar 200 XPs por ideias inteligentes, ações bem pensadas que salvam o grupo de maiores problemas ou coisas do gênero. Além disso, dou 100 XP por nível ao término de cada aventura. Isso sem contar os monstros e tesouros, claro.
Assim, um personagem de nível 4 ganharia 400 XP ao término da aventura, enquanto um de 3º ganharia 300, apenas por terminar vivo!

Essa medida funciona muito bem em meus jogos, que são bem esporádicas. Pode não funcionar em campanhas mais longas, ou talvez com jogatinas mais frequentes, mas fica a dica para quem quiser tentar.