Seu mundo na Redbox
Esta é a página oficial do concurso “SEU MUNDO NA REDBOX”, concurso que visa escolher ao longo de todo o ano de 2012, um cenário para ser publicado para o Old Dragon em 2013 pela Redbox.
Apresentamos a seguir todos os concorrentes classificados para a fase 2. São em um primeiro momento 32 cenários que lutam por 16 vagas na próxima fase.
Recomendamos que leiam todos os cenários com calma e anote seus votos em um papel com seus apontamentos. Após ler e avaliar todos os cenários, coloque seus votos no formulário encontrado no final desta página. Não tenha pressa, você tem até 28 de maio para dar o seu voto, ou seja, você tem tempo de sobra para avaliar todos com muita calma.
CEN – 002 Sombras no Vale dos Anciões
- A Migração -
Alguns chamaram de migração. Para outros foi a extinção.
O “Rei-Bruxo” veio para o Grande Vale há apenas três décadas, transportando através de sua magia negra os assim chamados povos civilizados para este novo mundo.
Ocuparam aquela, a única região habitável, cercada apenas por cadeias de montanhas estéreis e (para além delas) o oceano.
Trouxeram a morte, a guerra.
Os espíritos ancestrais que habitavam aquelas terras foram expulsos de seus lares e forçados ao exílio. Os Mulanji, espíritos das rochas e pedras, voltaram para as montanhas.Os Haki, demônios do rio e das águas, simplesmente desapareceram sem deixar traço.
Os conquistadores haviam vencido e logo prosperaram.
- O Grande Vale -
O vale foi dividido em quatro capitanias entregues aos líderes de cada raça peregrina – A Capitania do Norte (Dragões), do Sul (Humanos), do Leste (Elfos) e do Oeste (Anões). Os halflings ficaram de fora dessa divisão – tornaram-se uma raça nômade e marginalizada, que vive em caravanas e acampamentos.
A capital do reino, Torre do Bruxo, foi fundada para abrigar o monarca e seu séquito. Foi construída junto ao Rio do Diabo, via fluvial navegável que corta o vale ao meio.
Estradas, aquedutos, vilarejos e estátuas, foram erguidos em homenagem ao governante.
Quando faleceu, anos depois, ocorreu uma divisão de poder e esferas – assuntos políticos e militares passaram a ser decididos pelo Conselho do Palácio, formado por dez nobres de cada região. Além deles participa do conselho um capitão representante de cada raça, que reside no luxo da capital enquanto seus domínios são administrados por um regente.
Já os assuntos religiosos e a magia tornaram-se domínio exclusivo dos sacerdotes do Templo Central, estabelecido na torre gigantesca que dá nome à cidade, antiga moradia do rei.
O templo é protegido o tempo todo por Radantarothrax, o Capitão dos Dragões, que atua como seu guardião jurado. Dizem que ele jamais interfere com política, deixando qualquer decisão aos lordes de sua capitania.
Dez anos se passaram desde a morte do Rei-Bruxo e o Grande Vale viveu uma era de paz e tranqüilidade, conhecida como “A Calmaria”.
Mas a calmaria chegou ao fim.
-A Muralha Negra -
Boatos relatam atividade Mulanji não somente na capitania do Oeste, onde os anões sempre sofreram ataques constantes desses espíritos da terra, mas também na capitania do Sul, entre os humanos.
A construção de uma enorme muralha de pedra negra surgiu da noite para o dia na borda do vale. Alguns dizem que ela tem o objetivo de represar as águas do Rio do Diabo e submergir as terras civilizadas.
Uma turba de camponeses sulistas, liderados pela clériga apelidada de “Dama das Visões”, tem demandado uma atitude rápida dos lordes da capital. A atitude de marchar contra os Mulanji. Atitude que ainda não veio.
Cansada de esperar A Dama tem montado um exército próprio e enviado grupos de arautos (conhecidos como “Visionários”) para as quatro capitanias, na esperança de conseguir que os regentes juntem-se à sua cruzada.
Essa tarefa, entretanto, pode mostrar-se mais difícil de realizar do que parece.
- A Conspiração –
Por trás das cortinas os Haki também retornaram.
Essa pérfida raça ancestral veio executando, na últimas décadas, seu grande plano de vingança. Bebês foram roubados de seus berços e trocados por espíritos que assumiram a forma humanoide.
Outros assassinaram políticos e figurões importantes e tomaram seu lugar, substituindo-os por réplicas. Agentes infiltrados estão por todos os lados tentando sabotar qualquer chance de união dos povos do vale. Ainda pior, alguns desses agentes nem mesmo sabem de sua origem. Ela permanece adormecida dentro deles para ser revelada num momento conveniente por meio de “gatilhos” implantados pelos anciões.
Quando a muralha negra erguida pelos Mulanji (seus ex-inimigos e agora aliados) for completada, os Haki governarão mais uma vez as terras do vale, agora submersas.
Rumores dessa conspiração começam a aparecer. O clima é de paranoia constante enquanto o Templo Central, sob a pressão crescente da população, tem despachado seus mais argutos e cruéis inquisidores para investigar.
Qualquer um pode ser o inimigo.
- Nova raças -
Agente Adormecido dos Haki: Muitos demônios da água apagaram suas memórias, para poder viver em meio aos mortais, aprisionando suas essências em corpos humanoides.
Alguns infectaram o espírito de seus descendentes, enquanto procriavam com as demais raças. Esses seres aguardam, ignorantes de sua própria natureza, ser convocados como soldados ou espiões para o plano mestre dos espíritos ancestrais.
Um agente adormecido pode ser revelado de varias maneiras, mas a mais comum é através de uma exposição prolongada ao fogo, ateando chamas ao seu corpo. Quando isso acontece (se ele sobreviver) passa por uma transformação. Ainda mantém todas as características e atributos da raça que pertencia, mas sua pele se torna pálida e os olhos e cabelos adquirem um tom esverdeado.
Se seus dados de vida foram menores que 1d8 eles mudam para esse valor e ele passa a poder respirar e se locomover livremente debaixo d’água. Em compensação começa a sofrer dano dobrado por magias de fogo e armas em chamas. Alguém que descubra-se um agente adormecido só tem duas opções – juntar-se ao inimigo ou tentar ocultar o melhor possível a sua identidade dos colegas…
Nenhum jogador pode escolher ser um agente adormecido. Essa decisão cabe apenas ao Mestre e deve ser descoberta (ou não) durante o jogo.
Elfos-do-Leste – Os elfos da Capitania do Leste possuem uma cultura equivalente à “oriental” em nosso mundo (mistura das culturas hindu, chinesa e japonesa).
Dedicam-se à prática da teologia, arcanismo, e artes marciais (incluindo o tiro com arco e flecha) atrás dos muros de sua capital, “O Monastério do Sol Nascente.”
Se o mestre desejar, pode permitir que personagens elfos tenham acesso às classes e habilidades de “Luta Desarmada” ou “Técnicas Especiais” descritas no suplemento Pocket Dragon Wuxia.
- Novos Monstros –
Agente Infiltrado dos Haki: Espíritos demoníacos da água disfarçados como políticos, nobres, chefes e soldados da capital. Ao contrário de um agente adormecido, os infiltrados ainda mantém suas memórias.
Utilize a mesma ficha que o “Elfo negro” do Bestiário do
Pocket Dragon, fazendo as seguintes alterações:
- TdP e DV mudam para 10
- “Fotosensibilidade” é desconsiderada e substituída por “Vulnerabilidade ao Fogo: recebem dano dobrado de todo fogo natural ou de origem mágica.”
Campeão dos Mulanji: Enormes monolitos e pedregulhos vivos que infestam as montanhas do oeste e a muralha negra ao sul. Os Mulanji são na verdade espíritos incorpóreos capazes de possuir construções ou a própria terra para usar como armadura.
Utilize a mesma ficha que o “Gigante” do Bestiário do Pocket Dragon, fazendo as seguintes alterações:
- Acrescente a seguinte habilidade “Redução de Dano 5/Mágica: Todo dano causado à essa criatura é reduzido em 5 (exceto aquele causado por magia ou armas mágicas)
CEN-005 Pactos de Poeira
Gainir é um mundo de fantasia steampunk em plena reconstrução e revolução industrial, devastado pela terrível Guerra da Ninhada e impregnado por uma forma misteriosa de energia, que faz com que cada Pacto tenha o poder de lei inviolável.
Os cinco grandes povos que habitam o mundo são:
Aeshir (Guardiões Ascendentes)
Vencedores da Guerra da Ninhada, os aeshir colheram como louros do conflito apenas perdas irreparáveis e desolação. Seus esforços para a aniquilação dos antigos dragões gainirianos rendeu poucos frutos e o preço pago foi a perda da hegemonia da raça em detrimento dos novos colonizadores.
Seres de extrema agilidade e leveza, os aeshir são tão velhos quanto o próprio mundo. E desde sua origem juraram proteger e armazenar os conhecimentos do planeta em uma memória universal etérea, batizada como Dharma. Para isso, forjaram um pacto com os dragões gainirianos, afim de evitar que este conhecimento fosse utilizado de maneira destrutiva ou corruptível. A violação deste pacto, porém, culminou na Guerra da Ninhada.
Apesar de séculos terem se passado, este povo vive uma tentativa infrutífera de resgatar suas conquistas e glórias arruinadas, afetada ainda mais pelo surgimento de outros povos e suas revoluções.
Como um povo alado, se assemelham fisicamente aos garuda da mitologia hindu, como uma mistura de anjos e aves de rapina. Suas vestimentas e traços arquitetônicos, dependendo da região em que habitam, são similares àquelas utilizadas por povos andinos ou indianos. Sua cultura é matriarcal e baseada na valorização da sabedoria e do tempo de vida.
Traços Raciais: possuem movimento 9, +1 de bônus nos danos e na iniciativa com lanças, e não podem possuir DV maiores que d8.
Danarran (Intenções Indecifráveis)
Os danarrans, que em seu próprio idioma estrangeiro significa “do além mar”, chegaram ao continente de Gainir há cerca de 600 anos e, neste espaço de tempo, tornaram-se os mais influentes e abundantes de todos os povos. Formado por duas etnias distintas, os humanos e os anões, este povo aportou no continente em meio ao fogo-cruzado remanescente da Guerra da Ninhada, aliando-se aos povos nativos de acordo com seus interesses particulares.
Graças à engenhosidade de seus membros, os danarran foram essenciais na reconstrução de Gainir, promovendo melhorias e avanços consideráveis no continente. Bem como avançando seu nível tecnológico para uma era semi-industrial, com máquinas experimentais a vapor, estradas de ferro e armas primitivas de pólvora.
Traços Raciais: tanto os humanos quanto os anões possuem os mesmos traços raciais descritos no manual PocketDragon.
Khaiser (Herdeiros da Linhagem)
Descendentes dos escassos dragões remanescentes da Guerra da Ninhada, os khaiseres surgiram como uma tentativa derradeira de preservar as cinco linhagens draconianas originais de Gainir, por meio de manipulações de sangue e magia.
Orgulhosos, prepotentes e territoriais, os membros deste povo veem a si mesmos como uma raça superior a todas as outras, ostentando suas heranças como provas legítimas do direito ao domínio sobre as demais raças. Em especial sobre os qüitenes.
Khaiseres possuem características reptilianas icônicas, como escamas, garras, couraças, caudas, espinhos, presas, e uma miríade de traços draconianos, que variam de acordo com a linhagem do indivíduo. Tornando-os similares à mistura entre um humano de grande porte e um dragão.
Sua cultura é patriarcal e extremamente autoritária, valorizando o indivíduo por seu status social, renome da família e linhagem sanguínea. Dentre eles, a escravidão e o sistema de castas é algo válido e estimulado, pois representa o domínio do fraco pela autoridade daquele que tem poder legítimo. Suas construções são sempre imensas e ostentosas, adornadas por riquezas desnecessárias, e seu estilo arquitetônico remete ao greco-romano da antiguidade clássica.
Traços Raciais: possuem movimento 6 e +1 racial nos testes de CA.
Qüitene (Corações Roubados)
Hedonistas e libertinos, os qüitenes são um povo misterioso que outrora residia nas regiões selvagens de Gainir, antes e durante a Guerra da Ninhada. Com uma identidade cultural conflitante, esta raça possui uma sociedade nômade e pouco estruturada, similar à de alguns povos ciganos.
Dizem que os ancestrais desta raça pertenciam a uma reclusa espécie de fadas, que vendeu sua pureza original e sua ligação com a natureza em troca de abrigo contra uma ameaça que não poderia combater sozinha. Em troca desta proteção, e da transformação da raça em seres humanóides, os qüitenes juraram lealdade aos khaiseres e seus mestres dragões, sucumbindo a um pacto de servidão. Violar este pacto possui consequências terríveis, muito piores do que a morte.
A aparência de um qüitene, embora humanóide, remete às influências de sua natureza feérica, que mistura características de presas e predadores: possuem olhos ferinos, orelhas pontudas, presas afiadas, língua áspera, cascos bifurcados nos pés, chifres, unhas em forma de garra, cauda preênsil e um couro fino recobrindo o corpo. Além destes elementos, todo qüitene possui uma marca sobrenatural em algum lugar de seu corpo, resquício do pacto forjado pela raça. Este glifo lembra uma marcação à ferro e fogo e representa o brasão da casa de seu senhor khaiser.
Por conta de sua natureza feérica, este povo preza muito a liberdade individual e a vida mutável, mas sabe que está fadado a uma vida de servidão por conta de seu pacto. Por este motivo vivem em constante conflito de sentimentos e eventualmente cedem à depressão.
Para contornar isso, os qüitenes descobriram que podem manipular os anos de servidão atrelados aos seus corações roubados, apostando-os em jogos de azar com outros de sua raça e com seus senhores, fazendo destes uma raça de viciados em jogos.
Traços Raciais: possuem os mesmos traços raciais que os elfos descritos no manual PocketDragon.
Underi (Prisioneiros da Morte)
O povo mais recente a surgir em Gainir. Ninguém sabe de onde vieram os Underi, ou onde eles se mantiveram ocultos por todos estes séculos. E o pior: o que eram antes de sua mórbida condição atual. Os membros desta raça já foram integrantes de uma espécie desconhecida oriunda de outro mundo, que trocou suas almas pela vida eterna por meio de um pacto com um ser conhecido apenas como “A Entidade”.
Agora, quase um milênio após este pacto, os underis despontaram em Gainir como mortos-vivos decrépitos e silenciosos, focados em suas próprias ambições e interesses. Algo que perturba muito as demais raças dos reinos, mas que lhes instiga a se relacionar em busca de conhecimentos ocultos.
Animados por uma pseudo-alma, batizada como Miasma, esta raça possui um número limitado de indivíduos. Por isso, todo Underi tem a obrigação de apoiar e resgatar outros de sua espécie mesmo que isso vá contra seus interesses. Esta regra, imposta pela Entidade, propicia a um underi a chance de ressurreição caso seu corpo tenha sido inutilizado, mas este ainda seja de alguma serventia para sua nação.
Fisicamente os underis apresentam características que reforçam a ideia de serem oriundos de outras paragens: são demasiadamente altos, possuem membros finos e compridos, olhos largos e narinas estreitas, mãos com dois polegares e uma caixa torácica alta e compacta. Além disso, a podridão e a decrepitude que muitos ostentam, combinadas à ausência de sangue e de calor corporal, lhes dão um aspecto grotesco, vagamente alienígena. Para esconder suas deformidades, muitos utilizam máscaras com expressões faciais e temas variados.
Traços Raciais: possuem movimento 9 e 1 PV adicional por nível, independente da classe.
CEN-009 As Quatro Forças
Imagine um mundo devastado por uma guerra secular, onde quatro grandes impérios, controlados por magos elementais, utilizam seus exércitos, diplomacia, espionagem e influência para controlar outras nações, entrar em confrontos diretos e disputar a supremacia: bem-vindo à Nexuri.
Império do Fogo
É, sem dúvidas, a nação com as maiores forças armadas, situado ao Norte em uma região com muita atividade vulcânica. Ele é composto originalmente por nove cidades que possuem suas próprias legiões que atuam de forma autônoma. Vivem da escravidão, saques e do pagamento de tributos dos seus vassalos. Talvez por ser a nação mais extensa do mundo, esse Império já apresenta alguns sinais de super-crescimento. Vassalos ameaçam se libertar, rebeliões de escravos são freqüentes e mesmo as numerosas tropas não conseguem estar ao mesmo tempo em todos os locais de conflito. Para piorar os grandes Mestres da Guerra, como são conhecidos os líderes (quase todos magos do fogo) de cada uma das nove cidades do fogo, não confiam plenamente uns nos outros.
Império da Terra
Entre as cordilheiras rochosas do Leste, encontra-se o próspero Império da Terra. Seu principal poder está no dinheiro. Este é proveniente das pedras e metais preciosos encontrados em suas montanhas, dos verteis campos situados em seus vales e de sua capital Montoro. Tal cidade, certamente a maior do mundo, possui artesãos e armeiros aos montes, além de um movimentado porto, as guildas mercantes mais influentes e o poderoso Banco Imperial. Todo esse dinheiro permite que a dinastia de magos da terra mantenha um exército regular profissional, não muito numeroso, mas bem disciplinado e equipado. Além disso, eles contratam mercenários, mantém seus aliados fieis e promovem intrigas e traições nas fileiras inimigas.
A Luz e as Sombras
Antes de descrever o próximo Império é preciso explicar as divindades que atuam sobre esse mundo. Existem duas forças antagônicas, o Senhor da Luz e o Senhor das Sombras. Esse último se alimenta da morte, do sofrimento e da destruição e a cria mortos vivos, demônios das profundezas e a Sombra, uma espécie de névoa escura que não se dissipa com o tempo ou o vento. Tudo dentro da Sombra acaba morrendo e dela saem criaturas que aterrorizam o mundo. Existem regiões inteiras cobertas permanentemente por ela. Há aqueles que adoram o Senhor das Sombras em busca de poder: necromanticos, bruxos, demonicistas, cavaleiros das sombras entre outros. Esses são perseguidos e caçados pelos quatro impérios, por quase todas as nações menores e, principalmente, pela Igreja da Luz. Sacerdotes, clérigos e paladinos devotos do Senhor da Luz tem como principal objetivo destruir a Sombra e suas criaturas. Mas enganasse quem pensa que eles são puros e imaculados. Por vezes se valem de tortura e violência para identificar os adoradores das sombras. A Igreja da Luz está espalhada por quase todas as cidades, com maior ou menor presença é verdade, mas é bem difícil não encontrar pelo menos uma capela dedicada à iluminação. Seus fieis mais experientes e fervorosos conseguem dissipar a Sombra com as suas rezas.
Império da Água
Voltando a tratar dos grandes impérios, nos arquipélagos do Sul, até o Mar do Gelo, se espalha o Império da Água, cuja força emana justamente da religião. Nele se encontram a Grande Catedral da Luz, o alto clero dessa religião e suas Ordens Guerreiras. Os magos da água deram muito suporte à Igreja durante séculos e tem o combate à Sombra como um dos seus objetivos. Por outro lado, o apoio da Igreja da Luz a esse império é um tanto delicado. Para não ser banida das outras nações, nelas seus membros se dedicam, pelo menos oficialmente, ao combate às forças das sombras e a cativação dos seus fieis. Por debaixo dos panos, sabe-se que eles também servem como uma poderosa rede de informações, além de captarem recursos financeiros e humanos para as Ordens Guerreiras. Certamente existem aqueles governantes que gostariam de expulsar a Igreja de seus domínios, mas o medo de revoltas de fieis e da Sombra os impede. Dentro do Império da Água, o apoio da Igreja é bem mais explicito, participando inclusive das fileiras de combate em terra. Há contos que afirmam que até anjos já foram vistos. Fora o poder religioso, o Império da Água conta com uma excelente frota de combate, formada por numerosos e robustos navios tripulados por experientes e fieis marinheiros.
Império do Ar
Por fim, mas não menos importante, existe no Oeste o Império do Ar, que conta com a sabedoria e o conhecimento como principais armas. Nele pode-se encontrar as três das mais belas, refinadas, avançadas e, talvez, peculiares cidades de Nexuri. Elas se encontram em três ilhas voadoras que pairam no céu a centenas de metros do solo onde se encontram as vilas de camponeses e pescadores. Nessas cidades estão universidades, grandes bibliotecas, sofisticados laboratórios alquímicos, oficinas de dirigíveis, jardins botânicos e tudo o que é princípio para fazer com que a ciência progrida. O acesso a elas é, evidentemente, difícil e bem controlado. Apenas os magos do ar, uma diminuta aristocracia e alguns selecionados trabalhadores podem transitar nelas. No caso dos trabalhadores, a perda do emprego na ilhas voadoras, significa o banimento delas. Ainda que exista uma família real composta por magos do ar, essa não possui grande poder político. Essa nação é governada por um Senado, composto e eleito exclusivamente por uma aristocracia que representa uma minoria da população. O Império do Ar costura as suas alianças a partir da troca de conhecimentos e, mais especificamente, dos produtos que esse acumulo teórico proporciona. Poções alquímicas, armas de pólvora e serviços especializados em vários campos (como engenharia e medicina) são trocados pela fidelidade e a participação na guerra. Na verdade, são poucos os soldados que lutam pelo Império do Ar que são provenientes do seu reduzido território original. Seus aliados lutam por eles.
Além dos quatro impérios, existem muitas outras nações dignas de nota. Cidades estado, repúblicas, reinos, nômades e bárbaros que funcionam como vassalos, aliados, territórios ocupados (com resistência ou colaboracionismo), territórios contestados e fronteiras dessa guerra que ainda está bem ativa. Inclua aí os elfos que voltaram para a floresta central e vivem de forma isolada e os “verdadeiros” anões que nunca deixaram as profundezas e dizem estar lutando a “verdadeira guerra” com demônios que lá existem. Mas tudo isso, só na próxima fase, conto com o seu voto.
CEN-010 Terra em Brasa
Terra em Brasa recria um Brasil do imaginário popular sob a ótica da fantasia do RPG old school. Este reino chamado Brasel (pronuncia-se “brázel”) é parte de um grande império, mas quem exerce o poder são os coronéis. Os elfos ocupam o lugar dos índios, e os anões, o lugar dos escravos. Cangaceiros e escravos fugidos lutam pela liberdade. Bandeirantes lutam contra elfos canibais e trolls-brasa, à procura de terras férteis. Pais do povo – clérigos não reconhecidos pela Igreja, mas consagrados pelos populares – lutam contra a fome, as doenças e os mortos-vivos que assolam os sertões. Aventureiros lutam contra os perigos de ruínas encravadas nas montanhas, à procura dos tesouros de uma antiga civilização élfica. E os pequenos, conhecidos como “halflings” numa terra em que eram pouco mais que bichos, lutam apenas por uma vida digna.
Brasel
O Reino Ocidental de Brasel, somente Brasel, ou, ainda, Terra-em-Brasa, se estende por toda a parte sul da Terra Ocidental, ou novo mundo. Encontrada por navegantes de Iberia, um dos reinos do velho mundo, a Terra-em-Brasa logo foi colonizada pelo povo deste reino, com a permissão do Imperator (pronuncia-se “imperátor”), e batizada em virtude da madeira-em-brasa (árvore mágica cuja madeira, mesmo depois de cortada, permanece como que em brasa), abundante na região. O atual Regente é Pedro II, que conta com a ajuda dos Coronéis para manter a ordem no Reino.
Inicialmente, a ocupação de Brasel visava somente a extração da madeira-em-brasa. Mais tarde, com a chegada dos escravos anões, começou o plantio em larga escala de cana-de-açúcar e café. Mas o Reino de Brasel atraiu a atenção de todo o Imperium quando se descobriu que havia ouro em grande quantidade no centro do país.
As principais regiões de Brasel são: o litoral (onde fica a maior parte das cidades, como os portos de Baluarte, Recifes, Salvação, Januária, Vicência e Porto Venturoso, onde vivem humanos, pequenos, elfos selvagens convertidos e meio-elfos), a serra e a floresta litorâneas (primeiros obstáculos para a colonização de Brasel), os planaltos (onde se planta café e fundou-se a cidade de Paulicéia), as minas (onde ficam as minas de ouro e a cidade de Zênite), o planalto central (onde fica a capital do reino, Brasiléia), os sertões (terra colonizada também por nativos de Nordland, onde fica a maior parte das plantações de cana-de-açúcar, território de cangaceiros e pais do povo), o pantanal (lar de monstros), a floresta das amazonas (território de muitas tribos de elfos selvagens, algumas delas canibais), a cordilheira ocidental (onde ficam as ruínas de um antigo império élfico) e os pampas (terra de cavaleiros, colonizada também por nativos de Anglor).
Brasel é, para o Imperium, uma fonte de riquezas, mas a extensão de seu território dificulta sua exploração. Para os sacerdotes e coronéis, é uma terra a dominar. Para os elfos selvagens, estas são suas terras ancestrais, e seus invasores devem ser expulsos. Para os anões das profundezas, Brasel é uma prisão, ou, para aqueles que encontram a liberdade, um exílio. E, para seus demais habitantes, é um lugar agreste e perigoso, mas repleto de belezas. Acima de tudo, Brasel é uma terra de oportunidades e berço de heróis.
O Imperium e além
Os continentes conhecidos são: a Terra Setentrional, ou velho mundo; a Terra Oriental, lar do Império Élfico; a Terra Central, território do Reino dos Anões; e a Terra Ocidental, onde foram fundados o Reino Ocidental de Brasel, ao sul, e o Principado do Novo Mundo, ao norte, ambos parte do Imperium.
O Imperium nasceu da união de diversos reinos do velho mundo, onde viviam humanos e halflings, através do poder da pólvora e do domínio da Igreja da Estrela de Fogo. O Pater (líder supremo da Igreja) é o real governante do Imperium: é ele quem nomeia o Imperator, e são os Patriarcas da Igreja em cada reino que nomeiam seus Regentes.
Atualmente compõem o Imperium: o Reino Unido de Anglor, Scotia e do Novo Mundo, centro do Imperium; o Reino de Iberia, de onde partiram as expedições que encontraram a Terra Ocidental, e que no passado estivera sob o domínio dos anões; o Reino da Gauletia, antigo inimigo de Anglor e centro da resistência no velho mundo; o Reino de Nordland, onde existem dissidentes da Igreja; o Reino da Prussya, que faz fronteira com a Terra Oriental; o Reino dos Anões, subjugado pelo Imperium e forçado a vender os anões das profundezas como escravos; e o Reino Ocidental de Brasel.
Pocket Dragon
As classes são as mesmas do Pocket Dragon, com as seguintes adaptações:
Ladrões: elfos selvagens desta classe são guardiães da floresta, e atacam de surpresa usando suas habilidades de rastreio e camuflagem.
Clérigos: humanos podem ser sacerdotes da Igreja e pais (ou mães) do povo. Elfos selvagens podem ser xamãs (clérigos devotados aos espíritos da natureza). Elfos selvagens convertidos, meio-elfos e halflings não podem ser sacerdotes da Igreja, mas há alguns pais do povo entre os halflings.
Magos: proibidos em todo Imperium pela Igreja (ser mago é um crime condenável com a morte), magos são raros, e não existem entre os elfos selvagens.
As raças também são as mesmas, com as seguintes subdivisões:
Elfos: dividem-se em duas sub-raças. Os elfos selvagens são os nativos do novo mundo. Possuem pele parda ou escura e avermelhada, cabelos e olhos negros, e vivem nas florestas. Elfos selvagens não recebem bônus para utilizar magia, mas realizam testes de personagem para sobreviver na floresta como se tivessem um nível a mais. Já os elfos imperiais (indisponíveis para PJs), habitantes do distante Império Élfico, possuem pele branca e amarelada, e olhos e cabelos negros.
Anões: dividem-se em duas sub-raças. Os anões da superfície (indisponíveis para PJs) são os habitantes do Reino dos Anões. Sua pele é bronzeada ou escura, e seus cabelos e olhos são castanhos ou negros. Os anões das profundezas, que hoje são escravizados em todo o Imperium, possuem pele pálida, cabelos loiros ou ruivos, olhos azuis ou verdes, e enxergam no escuro.
Halflings: em Brasel são conhecidos como “pequenos”.
Há ainda:
Meio-elfos: são os descendentes de humanos e elfos selvagens. Realizam testes de personagem para sobreviver na floresta como se tivessem um nível a mais.
Há algumas novas armas: arco curto (alc 30m); arco longo (dano 1d8, alc 50m, ini +3); besta (dano 1d6, alc 40m, ini +2); pistola (dano 1d6, alc 100m, ini +1); mosquete (dano 1d8, alc 200m, ini 0); bacamarte (dano 1d10, alc 10m, ini +1).
Armaduras são inúteis contra armas de fogo. É preciso um turno inteiro para recarregar uma arma de fogo. Armas brancas ou flechas de madeira-em-brasa causam +1 ponto de dano por fogo. Armas brancas deste material também recebem +1 na iniciativa.
Dentre as criaturas do Livro dos Monstros, não existem em Brasel: elfos negros, gigantes, goblinóides, grifos, ogros, orcs, trogloditas ou wargs. Os homens-lagarto são conhecidos como homens-jacaré; o wyvern é chamado de lagarto-escorpião; e os kobolds são chamados de todo tipo de nome feio. Em Brasel há ainda muitos animais perigosos, como jacarés, sucuris, morcegos vampiros gigantes e onças; além de outras ameaças, como elfos canibais, dragões verdes e os trolls-brasa. Parecidos com trolls comuns, trolls-brasa não são vulneráveis contra fogo, e suas garras queimam ao toque (causando 1d6+8 pontos de dano).
CEN-013 Peste Negra
Dr. Frankenstein. Dr. Jekyll e Sr. Hyde. O Homem Invisível. Os doutores desafiam o desconhecido e ultrapassam os limites do corpo e das crenças humanas em busca de satisfazer suas teorias. Quando a Peste Negra veio o que para muitos foi encarado como uma desgraça, um castigo divino, para os doutores a peste foi encarada como uma incrível descoberta. Um virús capaz de ressuscitar pessoas, fazer mutações monstruosas no corpo humano, algo capaz de ampliar as capacidades humanas de forma surpreendente. Algo que com certeza merecia tornar-se objeto de estudos, tanto que são os doutores um dos poucos que se voluntariam a invadir as zonas infectadas por vontade própria. Porém, mexer com o desconhecido tem seu preço. Se você contempla o abismo, o abismo também o contempla…
A MEDICINA
O estudo da Medicina vive um periodo ainda de transição, é vista por muitos quando empregada com surpresa e até pavor. Também pudera, altamente experimental e duvidosa, emprega alquimia, biologia, supertições, rituais mágicos e até astrologia. Tudo é usado nas teorias médicas o que gera procedimentos completamente diferentes de doutor para doutor. Não é difícil ver até mesmo procedimentos diferentes sendo empregados pelo mesmo doutor para a mesma doença.
Nada era preciso, tudo era estranho, bizarro. Sangrias, vermes, esterco, o canto de pássaros… Mais surpreendente ainda o fato de boa parte dessas teorias estranhas as vezes funcionarem. Tão estranhas para época que talvez só em um futuro bem distante sua validade seja provada.
A CLASSE DOUTOR
Em meio a tanto sangue e supertições os doutores são aqueles que alcançaram um resultado positivo em suas pesquisas e buscam aperfeiçoa-lo. Mesmo que através de procedimentos duvidosos eles são capazes de salvar vidas e realizar coisas que para muitos ainda pode ser visto como milagre ou simplesmente magia.
O bruxo, o necromante, o curandeiro, o alquimista, o arauto da morte, o doutor. Varios apelidos são invocados para o mesmo indivíduo, normalmente compenetrado em seus estudos, sempre sujo de sangue, cercado de coisas estranhas e nojentas que grande maioria das pessoas jamais se atreveria a se aproximar. Os doutores são obcecados pelo conhecimento, nessa busca sem limites tornam-se fácilmente grandes vilões ou estranhos e úteis companheiros de exploração das zonas infectadas.
Sua função em jogo é algo que se encontra entre as classes Clérigo e Mago, classes que não existem neste cenário. Carregam uma aura de mistério e medo similar aos Magos, semelhança que não para por ai. O desejo pelo conhecimento, a forma de alcançar o poder, também é idêntica. Dos clérigos os doutores ganham a mesma capacidade de curar, porém aqui, através de procedimentos médicos que exigem recuperação como verão abaixo.
:: Doutores: Fisicamente fracos devido a uma vida obcecada por estudos e rodeada de doenças e outros estranhos males, recebem –1 de penalidade quando utilizam qualquer arma e possuem 1d4 pontos de vida por nível. Não podem usar nenhum tipo de armadura e só sabem utilizar como armas o bordão, a adaga e a espada curta. Podem realizar dois testes de personagem por dia por nível possuído para tratar ferimentos curando 1d8+2 pontos de vida ou causar o mesmo valor em dano utilizando soros especiais contra infectados com a Peste Negra. O uso da medicina aqui é limitado devido aos procedimentos estranhos e exóticos que requerem tempo para se tornarem apropriados.
Procedimentos: Todo doutor é capaz de fazer mais que recuperar ferimentos. Com o passar dos níveis são capazes de substituir o procedimento de tratar ferimentos por outros indicado na lista:
Nível 1 – Diagnose: Descobre uma doença através de estranhos métodos.
Nivel 3 – Gás do sono: Desacorda 1d4+1 DVs por 1d4 horas a cada 5 níveis do doutor.
Nivel 3 – Droga Indutora: A alvo simpatiza com o doutor por nívelx2 horas
Nivel 3 – Curar Veneno: Cura automáticamente a vítima de um veneno que a aflige.
Nível 5 – Soro Paralizante: Imobiliza totalmente um ser humano.
Nível 5 – Amnésia: Faz a pessoa esquecer até as ultimas nívelx1 hora que viveu.
Nível 5 – Anabolizante: +1 nos testes físicos a cada 3 níveis do doutor por 1d6 rodadas
Nível 8 – Explosão Alquimica: Explosão química de até 6m gerada por compostos altamente explosivos causando 1d6 de dano por nível.
Nível 8 – Sobrevida: Ressuscita alguém como um morto vivo por 5 minutos, a pessoa responderá qualquer pergunta. Não pode ser usado duas vezes na mesma pessoa.
Nível 10 – Ressuscitar: Traz a vida alguém que já se foi. Role 1d6, se um valor rolado for 1 a pessoa retorna morta viva, como um zumbi obediente ao doutor. O doutor pode simplesmente escolher tirar 1 no teste se quiser…
Recuperação: Os procedimentos Tratar Ferimento, Curar Veneno, Anabolizante e Ressuscitar exigem tempo de recuperação. Cicatrizes e os efeitos colaterais dos tratamentos não desaparecem logo que usados. O personagem que sofreu um desses procedimentos rolará 1D6 e então confere o resultado:
1 – Penalidade de -1 em todos os testes por 1d6 horas
2 – Penalidade de -1 em todos os testes por 2d6 horas
3 – Penalidade de -1 em todos os testes por 3d6 horas
4 – Penalidade de -1 em todos os testes por 1d6 dias
5 – Penalidade de -1 em todos os testes por 2d6 dias
6 – Penalidade de -1 em todos os testes por 3d6 dias
As penalidades para qualquer dos procedimentos são cumulativas.
Usando o vírus Peste Negra: Doutores são capazes de trabalhar em variações do vírus Peste Negra permitindo a cura imediata de doenças e a regeneração automática de cicatrizes. Isso significa que se o Doutor usar essa técnica junto a um procedimento que exija recuperação o paciente rola 1d6 e precisa torcer apenas que o resultado não seja igual a 6, em qualquer outro resultado o personagem se recupera completamente do procedimento sem necessidade de tempo de recuperação. Porém, caso o resultado seja um 6, o personagem torna-se um infectado o que trará muitos problemas para o mesmo. Indiferente do resultado, o personagem perde permanentemente 1 ponto de vida. Isso por que o contato com o virús, mesmo alterado, sendo injetado em seu corpo torna o personagem cada vez mais doente.
CEN-014 BONS VENTOS
“O mar se eleva!”, anunciam os clérigos de Skad, o deus dos mares, com grande severidade. Algo está para acontecer que mudará toda Kareen, e os sinais são claros.
Gigantes de gelo e outros demônios do continente congelado têm sido encontrados com mais freqüência nos mares do norte. Corsários dos elfos negros, que vivem nas profundezas do Abismo Marinho, têm sido vistos novamente sobre a superfície. O Redemoinho da Tumba de Laviathan diminui de intensidade e as lendas sobre o dragão-do-mar trazem medo aos corações dos mais crédulos.
Não bastassem todos esses perigos, a tensão cresce gradativamente no Mar Alto com suas nações prestes a entrar numa guerra sem precedentes. O reino de Batomux inaugura uma cruzada armada contra diversas ilhas livres em sua vizinhança, mas suas intenções parecem se estender para muito além de suas fronteiras. O grande reino de Drednoth passa a ser alvo de cobiça das nações vizinhas, uma vez que o antigo rei morreu deixando apenas a jovem filha ainda não casada como sucessora
Enquanto isso, a descoberta de um novo continente para Oeste do Arquipélago da Tormenta, faz crescer a ambição dos reinos do Mar Alto e ressuscita o sonho dos elfos com sua terra natal há muito perdida quando estes navegaram para o Leste.
BONS VENTOS é um cenário de campanha inspirado nas grandes navegações. Ele traz expedições a terras exóticas, duelos sobre navios, intrigas internacionais e todos os elementos que compõem um bom cenário de aventuras náuticas fantásticas.
RAÇAS
Além da descrição básica, adiciona-se o seguinte:
Humanos: sagazes e criativos, podem usar um Floreio a mais por combate.
Elfos: completamente adaptados à vida marinha, podem prender a respiração por até meia hora e fazem TdP contra todos os perigos do mar como se fossem um nível maior.
Anões: fanáticos por metal e fogo, causam +1 de dano quando usando armas de pólvora.
Halflings: com talento inato para navegar, realizam qualquer TdP como se possuíssem um nível a mais enquanto à bordo de navios.
CLASSES
Além da descrição básica, adiciona-se o seguinte:
Homens de armas: realizam TdP para Combate Náutico como se tivessem um nível a mais.
Ladrões: mais um Floreio por combate.
Magos: novas magias:
Nível Magia Efeito
1 Encantar corda Corda flutua e controla velas de embarcação por 1 rodada/nível.
2 Astronavegação Observando o céu o mago realiza TdP para localização no mar como se fosse 2 níveis maior.
3 Convocar vento Cria vento que desvia projéteis ou movimenta embarcações.
4 Elemental do sal DV 4(22), TdP 4, CA 16, Pancada 1d8, sopro de sal 1d4 (cone).
5 Redemoinho Alvo imerso na água faz TdP para não se afoga ou paralisa um navio.
Clérigos: pode gastar uma cura para conceder bônus de um nível a qualquer personagem no seu próximo TdP contra perigos do mar durante um dia inteiro.
PERIGOS DO MAR
Localização: todos os dias o navegador da embarcação faz um TdP para calcular o rumo. Caso falhe ele terá errado sua localização e atrasado a viagem em um dia, podendo ficar sem mantimentos. Um resultado 1 significa que ele levou o navio para algum perigo. Uma pessoa sobrevive 1d3 semanas sem comer e 3d3 dias sem beber água.
Queda: cair de uma embarcação expõe o personagem a diversos riscos. Sempre que o tempo estiver tempestuoso, personagens no convés de uma embarcação devem fazer a cada rodada um TdP. Se falharem eles caem no mar. Voltar para a embarcação sem ajuda é impossível se ela for maior que um bote.
Afogamento: personagens usando armadura de metal afundam imediatamente. Com outro tipo de vestimenta eles fazem um TdP para evitar afundar. Personagens submersos após 1 minuto devem fazer TdP todo turno para evitar afogamento.
ARMAS
Arma Dano Iniciativa Especial
Arcabuz 1d6 +1 ignora bônus de proteção de armaduras não mágicas se disparado a curta distância. Trava com resultado 1 num d20 de ataque.
Canhão 2d8 +1 atinge em linha, 10 rodadas para recarregar.
Sabre 1d6 +8
FLOREIOS
Floreios são manobras especiais que dão alma aos duelos náuticos. Cada personagem pode usar apenas um truque de Floreio por combate, mas humanos e ladrões podem usar mais.
Rolar barril: Oponente realiza TdP, se falhar cai e perde ação.
Balançar em corda: Ataca um inimigo com arma de uma mão como se tivesse um nível a mais e ignora oponentes no caminho.
Empurrar: Ataque não causa dano, mas oponente tem que passar em TdP ou ser empurrado do navio.
Atrás do mastro: Usar mastro como escudo dá +2 CA por três rodadas
Cortar uma corda: Objeto pendurado desaba sobre oponente, automaticamente causando 1d8 de dano, ou sobre três, causando 1d4 de dano em cada.
COMBATE NÁUTICO
O combate entre embarcações ocorre por salvas de tiros de canhão. O TdP para o ataque é feito pelo comandante, já que é ele que analisa o melhor momento para isso pelo balanço do navio e pela proximidade do inimigo.
Se o ataque acertar faz-se uma rolagem pelo valor da estatística Canhões da embarcação para saber quantos canhões conseguiram acertar o alvo, e outra para saber o dano médio de cada canhão (2d8).
Alguns alvos podem ser pequenos demais para que todos os canhões de um navio grande os atinjam. O mestre deve determinar no máximo quantos canhões conseguem atingir um alvo por vez.
Em caso do TdP ter resultado 20 o Mestre pode decidir que um canhão acertou aleatoriamente um personagem importante do navio inimigo.
Embarcações Pvs CA Canhões Deslocamento Tripulação
Asa-marinha 5 25 0 12m 1
Baleeira 14 18 0 4m 1-7
Drakkar 175 15 1d4 6m 20-50
Escuna 150 15 1d6 9m 10-35
Nau 250 10 2d8 9m 30-90
Galeão 300 8 2d10 6m 40-150
Pvs: quantidade de dano que a embarcação suporta.
CA: para fins de combate náutico apenas.
Canhões: determina quantos canhões atingiram o alvo. O número total de canhões de um navio é o dobro do máximo desta estatística.
Deslocamento: velocidade máxima que consegue atingir.
Tripulação: mínimo e máximo de tripulantes que a embarcação pode levar.
Asa-marinha: invenção halfling, uma prancha se prende aos pés do tripulante e uma vela que se infla a vários metros de altura, sem mastro, se prende ao seu cinto.
Baleeira: embarcação pequena movida a remos ou pequena vela.
Drakkar: navio movido a remos e vela de transporte de tropas e assalto à costa.
Escuna: veleiro de pequeno porte usado para transporte de mercadorias ou patrulha de áreas costeiras.
Nau: navio de grande porte com capacidade para muita carga e vários canhões.
Galeão: navio de guerra de longas distâncias com capacidade para muita carga e até dois andares de artilharia.
CAMPANHAS
Em BONS VENTOS é pelo mar que as grandes aventuras são vividas. Uma campanha de aventuras náuticas pode abordar diversos temas.
-Procura por tesouros perdidos, em terras longínquas, ruínas de antigas civilizações ou esconderijos de piratas.
-Confronto com criaturas exóticas, para salvar uma população aterrorizada, pelo valor de venda de sua pele ou penas, ou pela simples exploração.
-Procura por rotas comerciais mais vantajosas. Um navio carregado de especiarias pode valer mais que muitos tesouros.
-Intriga e guerra entre os reinos e disputa pelo domínio das colônias de exploração.
-Profecias perigosas. “O mar se eleva para engolir os infiéis”.
CEN-019 Estandarte de Krondor
Estandarte de Krondor é um cenário de baixa magia e alta fantasia onde os jogadores assumem o papel de heróis, ladrões, mercenários ou místicos, humanos do Sacro Império de Krondor, elfos de Alfanea ou ainda anões de Tur-Karamir, em aventuras e explorações pelos domínios do império krondariano. Sejam eles legionários defendendo o império contra ataques goblinoides ou da fúria de Ruabhás, a “morte vermelha”, ou atuando nas campanhas expansionistas do imperador contra os bugbears de Prasnorja, ou ainda sejam eles mesmos mercenários de Prasnorja ou orcs da distante Siyabatak a serviço dos lordes e patrícios do império. Homens santos ou defensores da fé em nome dos Imortais contra as maquinações dos agentes do caos e entropia ou simplesmente aventureiros em busca de fama e fortuna explorando as ruínas do antigo Império Achomair.
E heróis… que podem trilhar o caminho para a imortalidade e talvez tornarem-se eles mesmos novos Imortais.
Krondor
As histórias acontecem no mundo ficcional chamado Ahrisia por seus habitantes, nos domínios do Sacro Império de Krondor, nas terras ocidentais.
Durante o dia reina a luz de Abhélius, o sol, e a noite Iaspis, a lua de tonalidade esverdeada que se acredita exerce influencia sobre a magia que, em Ahrisia, é indireta, porem cheia de possibilidades.
Cultural e tecnologicamente, Ahrisia lembra nossa idade medieval, durante o final do período romano. Krondor, cultural e militarmente, remete a Roma da antiguidade. Suas principais cidades são Krondor, a capital do império e sede da Igreja de Mithra, e Parthas, sede da Igreja de Abheal e de sua ordem, os Cavaleiros Dourados, paladinos dedicados à ordem e a justiça, que se vestem em armaduras feitas no raro metal dourado conhecido como Aurein.
Situada as margens de uma pequena baia no Estreito da Garra ao norte, Krondor, segundo o último censo, abriga mais de três milhões de habitantes vindos de todos os lugares e raças.
Uma cidade cosmopolita, mercadorias, especiarias e serviços de todo mundo conhecido podem ser encontradas em suas ruas e mercados, bem como todo o tipo de jogos, vícios ou prazeres. Escolas de gladiadores, com seus esportes violentos, e companhias de corridas entretêm a plebe enquanto o Senado delibera as questões cotidianas e os assuntos de estado junto ao Imperador, Sérvios Octavianos Hirtius.
Os reinos florestais de Ehrvonor e Alfanea são encontramos ao leste e ao sul do império respectivamente, lar dos povos élficos do ocidente, herdeiros do antigo e distante reino Maórghi, a muito desaparecido sob as areias dos Desertos Eternos no oriente, além dos paredões naturais das montanhas Tur-Garad.
Ao sudeste de Parthas, a grande cadeia de montanhas de Tur-Karamir hospeda o reino anão de mesmo nome, com suas majestosas cidades e túneis subterrâneos. É onde se localiza Gor-Dunthabar, o Topo do Mundo que, segundo os rumores, é o lar do terrível dragão Ruabhás.
Cruzando as águas do Estreito da Garra, na península conhecida como Garra do Dragão, encontramos a Drakonjia, reino dos clãs de humanos que habitam as costas e terras altas, e também terra das Serpes, as perigosas serpentes aladas Wyverns. Um dos primeiros povos subjugados pelos achomair milênios atrás, foi também o primeiro a ganhar independência de Krondor, após o fiasco que seguiu a Campanha de Prasnorja.
Seguindo ao sul do império, passando as montanhas que margeiam Alfanea, está o Principado de Prasnorja. Esta pequena, porem antiga nação é lar de orgulhosos e honrados bugbears, os Noziman. Por gerações resistiram aos avanços expansionistas de seus vizinhos desde que se libertaram do antigo império achomairano quando este ruiu, a mais de dois mil anos. Desenvolveram uma casta de exímios guerreiros e soldados, que frequentemente vendem seus talentos como mercenários.
Cerca de pouco mais de trinta anos atrás, o último imperador krondariano, Flavius Septimus Hirtius, tentou conquistar gloria empreendendo uma campanha para anexar Prasnorja novamente ao império. O arrogante Septimus, publicamente subestimando os valorosos noziman, cometeu erros que lhe custaram várias legiões e sua própria vida. O caos que se seguiu aliado ao despreparo e a pouca idade do novo imperador, Octavianos, desencadeou sucessivas revoltas nos povos dominados que culminaram na independência de suas terras.
Religião
Os ahrisianos creem no dualismo do deus sem nome, criador do mundo e de tudo o que que existe, e em seu oposto destruidor. Abaixo destes, existem os Imortais, heróis e expoentes do passado que ascenderam a um status divino após uma vida de realizações e disciplina. Alinhados com a ordem do Criador, as lendas sobre suas vidas tornaram-se o modelo e dogmas de seus seguidores e igrejas.
Entre os Imortais krondarianos mais importantes estão Mithra, Abheal o Invencível e Emeralda a “Senhora dos Mistérios”. Os elfos de Alfanea e Ehrvonor cultuam a trindade Bharíon a “Dama das Brumas”, Dannu a “Grande Mãe” e Nuada o “Rei Branco”. Os anões de Tur-Karamir reverenciam Duranthar o Senhor da Montanha e os noziman de Prasnorja, Hudakladi a Espada Feroz. Não há Imortais conhecidos alinhados ao Destruidor, porem acredita-se que os grandes dragões verdadeiros atuem como tal.
Dragões
Titânicos e de imenso poder, cinco destas bestas são conhecidas nos reinos. O gigante vermelho Ruabhás a “Morte Rubra”, o ardiloso Valcárhas a “Besta de Três Cabeças” e o perverso Arscálaglas a “Perdição Esmeralda”. Hostis aos homens, ocasionalmente atacam e espalham o caos pelos reinos, enquanto Ríghóir o “Dourado” e Shlíbána o “Branco”, demonstram desinteresse pelos seres menores e suas motivações continuam sendo um mistério até para os sábios.
Personagens
Os personagens são criados conforme as regras do Pocket Dragon (PD) com algumas modificações.
Os Pontos de Vida (PV) são determinados pela raça, e não pela classe do personagem: Humanos 1d6 PV/nível; Elfos 1d6 PV/nível; Anões 1d8 PV/nível e Halflings 1d4 PV/nível.
Duas novas raças estão disponíveis:
Bugbears (Noziman): realizam testes de resistência como sendo um nível maior e recebem um bônus de +1 nos danos causados por machados e espadas; MV 9; PV 1d8/nível.
Orcs (Havuzaak): mercenários e aventureiros da distante Siyabatak. Habilidades como descritas para os Humanos no PD, porem mais resistentes; MV 9; PV 1d8/nível.
As classes Homem de Armas, Mago e Ladrão, permanecem como apresentadas no PD. Homens de Armas tem seus Pontos de Vida aumentados em uma categoria (1d8 torna-se 1d10).
A classe Clérigo não existe, curas mágicas acontecem através de rituais próprios feitos por sacerdotes/magos.
Magia
Não há distinção entre magia divina ou arcana. A magia acontece de forma indireta através de rituais que requerem tempo e preparação para serem realizados impossibilitando seu uso imediato. Entretanto alguns rituais podem ser armazenados em recipientes, chamados de fetiches, após sua conclusão para serem usados posteriormente.
Rituais requerem aproximadamente 20 minutos e cerca de 30 po em matérias, para cada círculo de magia. O mago pode executar quantos rituais desejar, porem pode guardar apenas a quantidade de Magias por Dia, conforme consta no PD, em fetiches. Uma vez usado, o fetiche é consumido e deverá ser refeito.
Itens mágicos são raros e são criados por runas inscritas através de rituais. Uma espada mágica, se encontrada, será da melhor qualidade e material possível e decorada nos padrões das runas inscritas.
Alguns rituais adicionados à lista de magias constante no PD:
(1) Curar Ferimentos Leves: cura/recupera 1d8 +1 PV de uma criatura.
(3) Curar Doenças/Enfermidade: cura quaisquer doenças sobre uma criatura, incluindo de origens mágicas.
CEN-021 Heroica
Muito tempo atrás o Grande Bardo começou a tocar sua obra prima, a música que ele tocava era tão pura, sincera e carregada de poder que sua melodia começou a tomar forma física e criar o mundo. A música não parou e em transe com sua canção, o Bardo continuou a tocar, e sua melodia continuou a reger o mundo que se formava.
Assim se formou o cenário de Heroica, um deus antigo tocando uma melodia mágica, que não só criou o mundo como continua a influenciar o destinos das pessoas. Esta é uma versão reduzida do cenário para se jogar com o Pocket Dragon, aqui, não importam nome de lugares ou personagens específicos, sua imaginação completa a proposta do jogo.
A melodia primordial:
Há música em todo lugar, a música que criou o mundo continua a tocar e guia o destino de todos, mas isso não significa que todos os destinos estão traçados, cada ser vivo através de seus atos, cria sua própria música que ecoa e pode alterar a melodia primordial. Grandes heróis são aqueles que podem mudar verdadeiramente o curso da música do mundo.
Os ecos:
Os ruídos de muitos indivíduos podem influenciar a música. Quando uma criança escuta um barulho esquisito a noite e espalha para seu vilarejo que uma criatura gigante espreita no bosque próximo, esse medo e crença ecoam na melodia primordial, e a criatura pode acabar se tornando realidade.
Os ecos são parte importante do cenário, em Heroica, sempre que algo que inicialmente é um mito é tratado como real por um grande número de pessoas, ele torna-se de fato real. Um homem que é cantando em várias canções como sendo o mais forte de todos, vai passar a conhecer uma força sobre humana de acordo com que sua fama aumenta. Os ecos são poderosos, e perigosos.
As classes:
O Homem de Armas: o homem de armas é aquele sempre preparado para o combate, treinado para guerras e para influenciar a música derramando o sangue de seus inimigos. Considere as regras iguais ao Pocket Dragon original.
O Bardo: Não há magos em Heroica, a única forma de se alterar a realidade é através da música. Um verdadeiro bardo é aquele que aprendeu a escutar a melodia do mundo, e consegue influenciar a realidade com suas próprias notas. Os bardos possuem 1d6 pontos de vida por nível. Uma vez por combate podem realizar um teste de personagem para aumentar o próximo teste de algum aliado (ou diminuir um teste de um inimigo) em 1, esse modificador aumenta em +1 a cada 2 níveis ( +2 no nível 3, +3 no nível 5…). Bardos podem usar armas que causem até 1d6 de dano e apenas armadura de couro (nada de escudo).
O Ladrão: o ladrão vive a espreita, sem ser percebido, gerando o mínimo de ruído e influenciando a música o mínimo que puder, porém sempre preparando um grande golpe, seja ele mirando uma garganta ou um cofre. Considere para o ladrão as mesma regras do Pocket Dragon original.
O Ouvinte: os Ouvintes são pessoas que nasceram com o dom de escutar a música original, alheios ao ruído, eles são totalmente surdos, incapazes de escutar qualquer som diferente da melodia primordial. Se concentrando na música, o ouvinte pode entender detalhes obscuros aos sentidos normais, considere que, uma vez por dia a cada dois níveis, um ouvinte pode se concentrar na música e obter informações sobre o futuro, ou detalhes que os sentidos normais não podem perceber, como por exemplo:
prever movimentos: ganha +1 de CA até o fim do combate
detectar criaturas: detecta a presença de outras criaturas a até 20m de distância por nível
sentir intenções: percebe se a criatura alvo tem boas ou más intenções em relação ao ouvinte
detectar ruídos: percebe se foi realizada alguma alteração a música original (algum poder de um bardo)
Use o bom senso para pensar em outros poderes para ouvintes, ao ouvir a música ele pode ter informações sutis sobre um futuro próximo, fique à vontade para permitir que um ouvinte gaste dois ou mais efeitos de uma vez para obter informações mais precisas.
Os ouvintes tem 1d8 como dado de vida, podem usar qualquer arma, mas usam apenas armaduras de couro.
As raças:
Não existem raças em Heroica, a música toca cada pessoa de forma singular, e enquanto a maioria das pessoas tem aspecto humano, é comum (e visto com normalidade pelo povo) que pessoas diferentes surjam, por serem tocadas por notas diferentes. Isso significa que você pode escolher os aspectos físicos do seu personagem, acha que ele deveria ser baixinho, gigante, pele dourada, orelhas arredondadas ou chifres medonhos? Tudo depende da sua imaginação, e de como a música tocou seu personagem, mas lembre-se que as diferenças costumam ser sutis, e podem causar impacto na personalidade e cotidiano do seu personagem. Não precisa exagerar aqui, converse com o mestre, e caracterize seu personagem sem exageros.
As notas:
Todos nascem sob a influência maior de uma nota específica, e esta influência determina uma facilidade de seu personagem para certas tarefas.
Dó, o bruto: +1 em testes que envolvam força física.
Ré, o lépido: +1 em testes que envolvam velocidade e coordenação motora.
Mi, a rocha: +1 em teste que envolvam resistência e vigor físico.
Fá, o astuto: +1 em teste que envolvam educação formal e conhecimentos.
Sol, o sábio: +1 em testes que envolvam bom senso e sabedoria popular.
Lá, o popular: +1 em teste que envolvam interações sociais
Si, o sortudo: +2 em um teste de personagem, uma vez por dia.
Os acidentes:
Nem tudo é harmonia em Heroica, a espreita entre as notas puras e perfeitas, estão os acidentes, que são interpretados pelos ouvintes como influências de deuses malignos, poluindo a música primordial.
Os acidentes são grandes e muitas vezes inexplicáveis alterações na música e consequentemente na realidade de Heroica. De tempos em tempos, grandes montanhas podem simplesmente surgir no meio do que antes era uma planície, um majestoso mar virar um grande deserto de sal ou talvez um bosque crie vida e suas árvores passem a atacar as vilas vizinhas. Os acidentes não acontecem todo dia, mas quando acontecem, nunca passam desapercebidos.
A fama:
A fama de um personagem pode influenciar diretamente no seu poder, se muitas pessoas acreditam e contam histórias sobre sua força espetacular, eventualmente você começará a realizar feitos que antes não conseguia, esses são os efeitos dos ecos.
O mestre pode lhe conceder um bônus para algum tipo de teste por considerar que você se tornou muito conhecido em alguma área, mas lembre-se, uma fama muito alta pode ser perigosa, já que muitos outros sabem do poder de se tornar famoso, e podem querer obter fama as custas de lhe derrotar.
Aventuras:
O cenário de Heroica é repleto de aventuras épicas, acidentes acontecem e geram problemas que podem ser boas oportunidades para envolver seus personagens, perigos criados a partir do imaginário popular surgem a todo momento, e guerras inteiras são travadas na busca por renome e reconhecimento, o mundo é tão vasto quanto as histórias contadas nele, e o único limite é sua imaginação.
CEN-022 1541
HISTÓRIA E O MUNDO
O ano é 1541. A Coroa de Portus Galles começa investir nas grandes expedições à recém descoberta colônia real alcunhada de Brasil (mas os nativos chamam-na de B’razil no dialeto deles). Dizem as lendas que o nome se dá por conta de uma palavra do idioma selvagem que nomeia uma árvore existente em abundância nessas terras. Sombria e sanguinária: esses são os adjetivos para descrever esse inferno na Terra. Quando os primeiros portugallenos pisaram em Brasil, no ano de 1500, eles encontram os nativos, chamados então de selvagens; e selvagem era a sua fome, conforme ficou conhecida na carta de Dom Fernão Dias, intitulada “Os nativos canibais” de 1506.
Os primeiros interesses sobre a colônia foram a madeira das árvores vermelho sangue, que era usada para produção de pigmentação têxtil e a busca por novas especiarias e drogas. As primeiras expedições, motivadas por esses interesses, viriam fundar a maioria das cidades, vilas e vilarejos conhecidos, e foi com elas que começaram as lendas sobre templos confeccionados em puro ouro, jazidas de pedras preciosas do tamanho de punhos, feras de tenebrosidade além da compreensão. Mas como dizem: as riquezas estão lá para quem vencer as florestas, enfrentar os nativos hostis, feras e as lendas desconhecidas!
Também existem expedições particulares financiadas pelas famílias mais ricas, e nelas é um costume carregar as bandeiras com seus brasões imponentes em tais missões. Por essa razão, essas campanhas são apelidadas de Bandeiras. As bandeiras eram lideradas por um capitão, geralmente um membro valoroso e destemido da família em questão; além de membros da Coroa para fiscalizar os lucros que o Rei tem direito e missionários da Santa Igreja do Altíssimo para dar e receber “bênçãos” das terras desconhecidas.
Mas que tipo de monstros habitarão suas florestas escuras? Quem são os verdadeiros nativos? Como lidar com tantos interesses políticos ao mesmo tempo? Até quando os deuses Hafrikanos permanecerão sentados em seus tronos enquanto seus filhos padecem sozinhos? O futuro é trevoso e incerto, e nem mesmo os Deuses que regem cada povo sabe o que está por vir.
CLASSES
As classes são similares, mas etnia influencia diretamente nas características de cada uma, acrescentando pequenas características (mestiço escolhe qual característica e alcunha ele terá).
Homem de arma – portugallenos são chamados de Bandeirantes e recebem proficiência em armas de fogo; hafrikans são chamados Guardiões e recebem proficiência em combate desarmado (capoeira); os selvagens são chamados Guerreiros e não podem usar armaduras, entretanto por serem muito ágeis recebem +1 na CA naturalmente.
Ladrões – portugallenos e hafrikans não possuem diferença alguma; já os selvagens são Rastreadores ganham proficiência em venenos (ver em equipamentos).
Sacerdotes (Clérigos) – portugallenos são os Padres, e não expulsam morto-vivos e sim seres sobrenaturais ao seu redor; hafrikans são Babarolixás e controlam seres sobrenaturais; ao passo que selvagens são chamado de Pajés, e controlam animais.
Conjuradores (Magos) – portugallenos são Bruxos, hafrikans são Feiticeiros e selvagens Místicos.
ETNIAS
Não são encontradas raças fantásticas no cenário, existem apenas humanos; mas entre eles há etnias que diferenciam um povo do outro. Essas diferenças compreendem fatores culturais, crenças, idiomas e tradições. Mesmo sendo humana, cada etnia tem uma característica diferente que substituí o teste de personagem de todo personagem humano.
Portugallenos – São ambiciosos e gostam de impor sua cultura e religião às demais etnias. A etnia mais numerosa, diversificada e adaptável, uma vez a cada nível de personagem pode rolar novamente um teste de personagem que tenha falhado.
Hafrikans – Trazidos para Brasil a força pelos portugallenos de sua terra natal, Hafrika, servindo como mão de obra escrava para o desenvolvimento das novas terras. Negros sofrem dessa forte estigma social e mesmo os livres sofrem preconceito. Por serem mais resistentes, realizam todos os testes de personagem para resistir a qualquer efeito como se tivessem um nível a mais.
Selvagens – São nativos de B’razil e por isso têm um conhecimento maior das florestas e da geografia. São oprimidos e muitas tribos tiveram sua cultura destruída. Caso estejam numa floresta seu nível de personagem efetivo também aumenta em um para qualquer teste (inclusive dano). Selvagens não gostam usar vestimenta, por isso, eles não sabem usar armaduras.
Mestiços – Qualquer combinação entre as etnias acima está enquadrada aqui; entretanto, ele sofrerá estigma social das duas etnias. Personagens mestiços escolhem a sua característica entre as duas etnias genitoras. Por exemplo, um mestiço filho de um hafrikans com portugalleno deverá escolher por quem foi criado, e assim ganhará a característica da etnia do qual foi criado.
EQUIPAMENTOS
As armas em 1541 são ligeiramente diferentes. Abaixo seguem as mais comuns do cenário:
Arma | Dano | Iniciativa
Zarabatana | 2* | +8
Capoeira | 1d4 | +9
Adaga | 1d4 | +8
Cajado | 1d4 | +7
Arco e Flecha | 1d6 | +3
Facão | 1d6 | +6
Tacape | 1d6 | +7
Espada | 1d8 | +5
Machado | 1d10 | +3
Pistola | 2d6 | +5
Mosquete | 3d6 | +3
*O dano da zarabatana é desprezível. Esse dano é causado pelo veneno.
Venenos: Os selvagens nativos das terras de B’razil conhecem a arte do venefício, extraídos das plantas e animais peçonhentos. Eles são medidos por duas vertentes: Potência e Duração. A potência do veneno, indica quanto de dano por turno ele causa, sendo de valor 1 ou 2. A duração é quanto tempo ele fica ativo prejudicando o alvo, sendo medidos por 1d4 ou 1d6 turnos respectivamente. Os danos de veneno não são cumulativos, e passam a fazer efeito no turno seguinte ao ataque bem sucedido.
Armaduras: em 1541, não existe mais o hábito de utilizarem-se armaduras de metal. Existem somente 3 peças defensivas: O couro leve (+2 na CA), o couro rígido (+3 na CA) e o escudo (+1 na CA). Para tanto, a regra de Classe de Armadura fica ligeiramente diferente: divide-se o nível por 2 ao invés de 4 na hora de calculá-la.
FEITIÇOS
As regras para feitiço são idênticas a magia do OD Pocket.
Detectar feitiço – Como detectar magias.
Enfeitiçar – Como enfeitiçar pessoas, mas não restrito só a pessoas.
Barreira mística – Como escudo arcano.
Dardos místicos – Como mísseis mágicos.
2 | Espada flamejante | Cria fogo místico na lâmina de uma arma que causa +4 de dano
Força mística – Como força mágica.
Camuflagem – Como invisibilidade.
3 | Forma astral | Conjurador e seus pertences ficam insubstanciais e imune a ataques físicos por 1d6 rod.
Remover feitiços – Como dissipar magias.
Imobilizar – Como imobilizar pessoas, mas não restrito só a pessoas.
Aterrorizar – Como lentidão.
Voar com os ventos – Como voar.
Mau olhado – Como palavra da morte.
CEN-023 Tyrst
Tudo o que foi e ainda será criado no universo remete aos seus mestres superiores, aos próprios deuses, esses mestres criam galáxias inteiras e, quando se dão por satisfeitos, eles rumam para outro canto longínquo do universo, iniciando tudo novamente. Desta vez, entretanto, aquele conhecido como Senhor do Tempo, cujo papel é apenas se fazer presente, decidiu mudar o rumo de um dos planetas. Para ele, observar tudo evoluindo de forma linear era uma tarefa repetitiva, então, ele girou por um momento sua gigantesca ampulheta e quando voltou à posição normal tudo estava diferente em Tyrst.
Aquele era um mundo de humanos, elfos, anões, gnomos, de magia abundante e se encontrava em seu período medieval quando houve a grande mudança. Tudo foi esquecido e tornou-se uma coisa nova, conhecida como Terceira Idade. Ninguém se lembra do que Tyrst foi antes, a Segunda Idade é chamada de “Lethe, a era esquecida”, afinal, pelo salto no tempo, criou-se um “bolsão histórico”. Tyrst não vive em uma era linear, algumas coisas parecem ter parado no tempo, mantendo o aspecto medieval; outras, como o surgimento de máquinas a vapor e o início do uso de energia elétrica gerada por antigos moinhos, aparentam deslocadas da realidade.
Por conta de uma guerra entre o Firmamento e o Plano Inferior, muitos deuses desapareceram, restando apenas três grandes divindades: Fêrus, representando a ordem; Garmuh, deusa espantalho da colheita representando a neutralidade; e Lathraderusc, deusa aranha do caos. Por causa desta guerra, já esquecida, Tyrst está mergulhado em trevas: a noite dura 16 horas, enquanto o dia, sempre nublado, possui apenas 8 horas.
Algumas raças desapareceram, outras surgiram: não existem mais elfos e anões, apenas humanos e halflings se mantêm OD Pocket e com os mesmos valores. Porém, algumas raças ascenderam, entre elas estão:
Gnomos: Pequenos e extremamente inteligentes; possuem movimento 6 e realizam teste de personagem como se tivessem 3 níveis a mais para concertar coisas.
Vampiros: Cruéis, alimentam-se de sangue para continuarem vivos; possuem movimento 9, realizam um teste de personagem para tentar não sugar o sangue de uma vitima em potencial quando estiverem com fome; podem se transformar em morcegos voltando ao normal em 1d8 turnos ou até ser atacado.
Licantropos: Fortes e ágeis, necessitam fazer um teste de personagem na lua cheia para não sucumbir à fúria e atacar todos ao seu redor; movimentação 12 e possuem dano natural com suas garras ou mordida de 1d6.
Bonecos de pano: Divertidos e curiosos, não sentem qualquer tipo de dor; possuem movimentação 9 ou 6 (dependendo do tamanho); não precisam comer ou beber, mas qualquer dano por fogo será dobrado.
Palhaços: Insanos e perversos, brincam com suas vitimas mesmo quando estão em situações desfavoráveis; possuem movimento 9, seus oponentes (de nível inferior) devem realizar um teste de personagem como se tivessem 3 níveis a mais para evitar o medo de palhaço (ficando 1 turno paralisado).
Em Tyrst, as 4 classes básicas são as mesmas do OD Pocket. A seguir, algumas classes adicionais:
Caçadores de Criaturas: Recebem bônus de +4 quando enfrentarem um determinado tipo de criatura (a escolha do jogador).
Serial Killer: Recebem bônus de +2 no total do dano quando enfrentarem um tipo específico de vitima, seja por raça, aspecto físico ou o que preferir. Sempre ganhará a iniciativa ao enfrentar alguém com a característica escolhida.
Remanescentes: São sacerdotes que receberam como herança a memória da existência de uma antiga divindade. Mesmo que sua força vital tenha deixado de existir, ainda habita Tyrst. Assim, o remanescente receberá XP extra para cada pessoa que converter para a sua antiga religião a fim de ressuscitar aquela divindade.
Ciganos: Podem prever o futuro de outros (nunca o seu próprio). Role o d20 e some com o seu nível: é o número de dias limite da visão do cigano, tanto para o passado quanto para o futuro. O Cigano pode realizar esta ação uma vez por dia, mas apenas uma vez por semana para a mesma pessoa, sempre lembrando que o futuro pode ser mudado ao acaso.
Há em Tyrst 4 grandes regiões:
Uridehill (Sul): Uma região formada por florestas abertas, colinas e belos vales. Foi palco no passado de uma terrível guerra entre a união dos reinos antigos e o império Inglisth. Com a vitória dos reinos antigos, muito foi destruído; a recuperação tornou esses reinos ainda mais esplendorosos. Uridehill possui linhas férreas que tornam as viagens de um reino a outro e o comércio entre eles rápido, porém, deixam grande parte da região desabitada, concentrando a população apenas em grandes reinos. Assim, os pontos isolados são extremamente perigosos, lar de criaturas que buscam sangue e ouro, domínio de criminosos que realizam atividades consideradas ilegais na maioria dos reinos ou refúgio para magos e vampiros se isolarem do resto da sociedade.
Yr (Oeste): Um lugar de mata fechada que esconde entre as árvores criaturas que se alimentam de magia e sonhos. No passado, a magia abundante, usada de modo inconsequente. Assim, secaram-se as fontes arcanas da região. A guerra entre o Firmamento e o Plano Inferior forçaram as bruxas a realizarem pactos para restabelecer essas fontes. Hoje, as entidades do Plano Inferior cobram o preço: a sanidade dos usuários de magia.
Rajian (Leste): Um imenso deserto que até 20 atrás havia sido tomado por uma raça de homens insetos. Os humanos, junto dos orcs, conseguiram por fim à ameaça; porém, a velha rincha voltou e esses povos voltaram à eterna guerra. Agora, com a ameaça dos homens insetos remanescentes buscando vingança e espreitando nas sombras.
Siengard (Norte): A gélida terra dos antigos vikings. Os amaldiçoados licantropos se reuniram em sua última horda de destruição e varreram boa parte da vida de Siengard. Quando recobraram a sua consciência perceberam o que tinham feito e a divindade que os manipulou. Agora, buscam alguma forma de vingança. Os povos perderam seus grandes reinos e voltaram a viver como bárbaros, tentando dominar e adquirir cada vez mais territórios, sempre pensando em alcançar os tesouros do passado e sua própria história. Algumas tribos não hesitam em rumar para as outras regiões para tomar parte do território.
Lethe: Não existe fisicamente em Tyrst, é apenas um plano para onde vão os “sonhadores”. Lá, através de sonhos, versões antigas, como se fossem antepassados, dos personagens remontam a história perdida, e isso tem efeito na história atual do continente, podendo até mesmo mudar alguns acontecimentos. Quanto mais intimamente os personagens estiverem ligados naquela história, mais facilmente eles poderão fazer parte do que houve antes. Não é raro, entretanto, heróis irem para momentos aleatórios da história de Tyrst.
Dicas: O perigo está sempre à espreita! Nobres realizam bailes de máscaras como forma de mostrar status. Circos dos horrores deixam um rastro de sangue por onde passam. Trens e barcos fantasmas aparecem sem rumo… Até mesmo um ser inocente pode ser um psicopata, enquanto, algumas criaturas medonhas podem ter um bom coração. Assassinos apegados a um território podem ser imortais naquela região. Brinquedos, simples e coloridos, são adversários terríveis!
CEN-035 Tetztuán
Um pouco de história:Com a queda dos Toltecas e de sua capital Tula – “lugar das vespas”, destruída há mais de 500 anos, as regiões centrais de Tetztuán conheceram um período de dispersão política com a instauração de uma série de cidades-estados (Calpultin) independentes. Por esta época, a belicosa tribo humana dos Aztecas, constituía uma organização social de estrutura simples e igualitária, formada por soldados-camponeses (tlauapaualtin). O poder diluía-se nos chefes das famílias, guerreiros e agricultores ao mesmo tempo, e suas assembléias decidiam quais os rumos e decisões a serem tomadas. Somente os sacerdotes (teopixkin) de Uitzlopochtli acumulavam o comando militar e a autoridade sobre o conjunto da sociedade e, na verdade, formavam um embrião nascente de classe dominante. Quando os Aztecas fundaram a cidade de Tenochtitlán – “lugar das pedras”, há quase 200 anos, esta passou a ser mais um Calpulli dentro da dispersão política que se seguiu à queda do Império Tolteca. Em seguida, Tenochtitlán passou a impor sua hegemonia sobre os outros Calpultin e, aliando-se às cidades de Texcoco – “terra dos penhascos” e Tlacopán – “terra das plantas floridas”, há pouco mais de 100 anos, formaram a chamada “Tríplice Aliança”. A expansão militar que se seguiu, com a conquista e submissão de outros povos, passou a constituir o chamado “Império Azteca”. Entre o período de migração e estabelecimento no centro de Tetztuán até a fundação de Tenochtitlán e a formação da “Tríplice Aliança”, a organização social dos Aztecas transformou-se de uma estrutura simples e igualitária, em uma sociedade complexa, diferenciada e extremamente hierarquizada. Eles passaram a formar uma rede de dominação poderosíssima, que se estendeu de costa a costa ao centro de Tetztuán, dominando e tributando a maioria dos povos da região. A história dos aztecas é a história de sua expansão, que ainda se encontra em curso, com a recém-chegada dos navegadores do Oriente, adoradores do deus único – Moyokoyani.
Descrição geográfica:
Segundo a tradição azteca, Tetztuán – “o centro do mundo” – é a principal região de Anáhuac (Terra), o terceiro planeta dentro de um sistema de oito, que giram ao redor de uma estrela chamada Tonati (Sol) – venerado pelos aztecas, pois é quem dá vida aos homens e à natureza. Anáhuac possui uma lua – Metztli, responsável por orientar os homens na contagem do tempo. O calendário básico de Tetztuán é dividido em 12 Metztin (luas) de 28-30 dias. O novo mês sempre se inicia com a chegada da lua cheia. Outros continentes conhecidos são: Eutlokpan e Afrika (leste); Axia (pronuncia-se “Acsia”) e Ozeania (oeste).
Tetztuán é banhado por dois oceanos – um a oeste (Ikalakian) e outro a leste (Ikisayan). Suas regiões centrais são atravessadas de norte a sul por duas cadeias de montanhas conhecidas como Cinturão Oriental e Cinturão Ocidental, que são a extensão das Montanhas Rochosas ao norte, terra de origem dos lendários tzapaltin – raça de seres semi-humanos pequenos e atarracados. De leste a oeste, no centro, o continente é atravessado por zonas vulcânicas, também conhecidas como Serras Nevadas. A região é dividida em zonas temperadas e tropicais. Terras ao norte têm temperaturas mais baixas durante os meses de inverno com forte queda de neve nas serras e planaltos. Ao sul, as temperaturas são constantes durante todo o ano e variam apenas em função da altitude. Isto dá a Tetztuán um dos sistemas climáticos mais diversos de Anáhuac. A vegetação também é bastante variável, compondo-se desde selvas e florestas – lar natural dos silvestres chaneltin, outra raça semi-humana de origem muito antiga, até desertos e estepes, nas quais vivem os pequeninos e simpáticos chikiltin, a quarta raça semi-humana de Tetztuán.
Política e sociedade:
Os aztecas são a principal força sócio-política humana de Tetztuán, encontrando fronteira nos povos do extremo-sul – sob domínio dos Kéchoatl, os quais chamam a si mesmos de “Império dos quatro quadrantes”; e ao extremo-norte, de formação política mais heterogênea, abarcando tribos nômades ou sedentárias. Destas, destacam-se os famigerados “caçadores de búfalos”, que por vezes chegam a ameaçar a hegemonia azteca, mas de modo muito esporádico.
Dentro do Império Azteca – configuração política mais parecida com uma confederação de cidades – vários povos e raças, tanto humanos quanto semi-humanos, se encontram sob o comando das camadas dirigentes – nobres e sacerdotes humanos, que podem ou não ser recrutados das classes populares, de acordo com o mérito e a demonstração de bravura nos campos de batalha. O líder absoluto azteca – Tlatoani – “o que fala” ou “o senhor dos homens”, ou ainda, “o senhor dos guerreiros” – é escolhido dentro de um conselho restrito de nobres. Portanto, o poder não é necessariamente hereditário, mas sim eletivo.
Além disso, as aldeias, povoações e cidades, tanto humanas quanto semi-humanas não são tratadas da mesma forma pela classe dominante, embora, via de regra, tenham de contribuir de alguma forma – com tributos em espécie, prestação de serviços, e o fornecimento de soldados e escravos. Toda a contribuição é devolvida pela nobreza ao povo na forma de benefícios, como educação pública e proteção no caso de calamidades.
Raças:
Tlakaltin e Siualtin (homens e mulheres, seres humanos): representam a raça mais jovem (foram os últimos a surgirem em Anáhuac) e com a mais baixa expectativa de vida (vivem em torno de 60-70 anos) de toda Tetztuán, embora sejam os mais numerosos. Pode-se dizer que o mundo de Tetztuán é um “mundo humano”. Por suas características adaptabilidade e ambição, encontram-se espalhados por quase todas as zonas do continente. Têm costumes, hábitos alimentares, artes, culturas e formas de religiosidade variadas.
Tzapatl (plural Tzapaltin): também conhecidos como “anões”, devido ao seu tamanho reduzido (cerca de 1,40 m) e sua constituição atarracada, são seres resistentes e honrados (por vezes teimosos), ligados à terra e aos metais (prata e ouro, sobretudo).
Chanetl (plural Chaneltin): chamados de “elfos” pelos orientais, são criaturas longevas e ligadas à natureza e à magia.
Chikitl (plural Chikiltin): a raça dos “pequeninos” (medem menos de 1,10 m) ou “halflings”, na língua dos orientais, é composta por criaturas espertas e ágeis, ligadas ao campo e ao conforto.
Classes:
Chiuani (Homem-de-armas): Soldados, milicianos, armeiros, aventureiros e mercenários são bons exemplos dessa classe. Todo Chiuani possui um animal de devoção, com o qual se identifica em suas habilidades: Crocodilo, Lagarto, Serpente, Coelho, Cervo, Cão, Macaco, Jaguar, Águia e Abutre.
Ichtekki (Ladrão): Assassinos contratados, espiões, mercadores e foras-da-lei em geral são bons exemplos dessa classe. Todo Ichtekki crê em Tonali, a personificação divina da sorte e do acaso.
Teopixki (Clérigo): Sacerdotes em geral, de grandes cultos ou locais fazem parte dessa classe. O panteão azteca é bastante vasto, e é bastante difícil que um clérigo seja devoto de apenas um deles. Os principais deuses são: Quetzalcóatl (deus da vida e da força espiritual), Huitzilopochtli (guerra), Tlaloc (chuva), Xiuhtecuhtli (fogo), Xipe Totec (fertilidade), Centeotl (deus do milho), Chalchiutotolin (pestes e doenças), Chalmecacihuilt (mundo subterrâneo), Cochimetl (comerciantes), Ilmatecuhtli (beleza), Xochipilli (amor e danças) e Tezcatlipoca (criador do mundo, senhor da vida e da morte).
Nauáli (Mago): Feiticeiros, xamãs, sábios, videntes e astrônomos são exemplos dessa classe. Cada Nauáli é iniciado em um dos cinco caminhos: Vento, Morte, Água, Terremoto e Chuva. De acordo com o caminho escolhido, as habilidades e magias lançadas por ele serão diferentes.
CEN-050 Terras de Abadon
“Quando o último deus tombou no campo de batalha o tênue fio de esperança se partiu o coração dos elfos. Então Abadon, o Anjo Destruidor, o Último General Celestino, com o coração repleto de sofrimento, desferiu seu último golpe e o bater das suas asas devastou o mundo e carregou ódio e morte às cidades dos homens”. (As Institutas Proféticas)
APRESENTAÇÃO
A onda mística criada por Abadon destruiu as leis que regiam o espaço-tempo. Mais de duzentos anos depois, os mortais ainda tentam compreender sua nova realidade. Regiões, reinos, cidades, ciências, culturas e povos são descobertos todos os dias. Aventureiros contratados por diferentes facções exploram as passagens e locais afetados pelo Efeito à procura de conhecimento, riqueza e significado.
Neste jogo você será um destes ousados desbravadores. Além de escolher sua Raça e Classe você vai optar por uma das Facções existentes. E, a serviço dos seus superiores, juntar-se a um grupo de incautos aventureiros para explorar as sendas perigosas criadas pelo poder de Abadon.
ATENÇÃO: Para usar Terras de Abadon você precisa do jogo Pocket Dragon, disponível gratuitamente em http://redboxeditora.com.br/pocketdragon/
CENÁRIO
Em muitos aspectos este mundo é semelhante ao nosso: quatro estações, lua, sol, estrelas, desertos, mares, florestas tropicais, temperadas, etc. Mas incontáveis regiões, umas bem pequenas, outras do tamanho de reinos inteiros, foram “tocadas” por Abadon. Isso corrompeu as noções de espaço-tempo desses locais. Uns foram apenas superficialmente modificados. Em outros o tempo e o espaço foram tão mudados que é possível ver coisas (e perigos) realmente incríveis, desde pedras e montanhas flutuantes a rios e cascatas que correm no sentido contrário. Locais separados por milhas foram arrastados através do espaço-tempo e reunidos uns aos outros dando origem a cidades estranhas, e ao mesmo tempo maravilhosas. Uma combinação de todas as regiões do tempo e do espaço, com arquitetura e formas muitas vezes impossíveis às leis naturais. Explorar essas Terras é como uma viagem de sonho e aventura onde num momento pode-se estar no Paraíso e no seguinte descer às Profundezas mais terríveis.
Os portais
A mais comum manifestação do Efeito Abadon criou inúmeras passagens distorcidas de espaço-tempo. Portas e corredores que levam para lugares distantes milhares de quilômetros uns dos outros, janelas que se abrem para cânions ou cidades esquecidas. Fendas, túneis, labirintos e poços que conduzem para lugares atemporais. Algumas passagens apenas existem e são atravessadas simples e naturalmente, como o Arco de Passagem na entrada da Grande Rua do Comércio, em Babel. Mas várias dessas passagens só podem ser acessadas quando fetiches específicos são satisfeitos. Um determinado objeto, hora, gesto, tipo de pessoa, enfim, praticamente qualquer coisa pode servir de gatilho.
Espaço real e aparente
Muitos locais e objetos atingidos pelo Efeito Abadon podem ter espaço interno maior que o externo e vice-versa. Carroças e caixas podem abrigar casas, até castelos, ou mesmo (em casos raros) cidades inteiras.
Tempo real e aparente
Tal qual o espaço o tempo também foi marcado. Há lugares onde o tempo parece parar e outros onde as horas se passam num segundo. Tais regiões devem ser exploradas com extremo cuidado. Muitas vezes ao entrar numa dessas áreas não se percebe a diferença, mas ao deixá-la todo o peso dos anos passados ou não vividos pode ser sentido num instante. Não são raros os casos de pessoas que se perderam para sempre ou que viveram uma vida inteira em poucos segundos e algumas que ao cruzarem uma sala envelheceram anos em poucos instantes.
Tocados por Abadon
Inúmeras criaturas, homens, elfos e anões foram transformados pelo poder do Grande Anjo. Milhões morreram, milhares foram deformados ou aleijados. Essas marcas foram chamadas de “Toque de Abadon” e deram origem a criaturas estranhas, muitas delas bizarras e monstruosas.
A grande maioria dos que foram tocados por Abadon morreu ou foi mutilada, seus corpos distorcidos em formas inumanas terríveis, combinados a outras criaturas, plantas ou mesmo objetos. Alguns seres raros tiveram seus corpos reunidos em formas quiméricas de imenso poder, uns malignos, outros bondosos. Conhecidos como Filhos de Abadon tornaram-se reis, heróis e lendas ou vilões perigosos e malignos.
FACÇÕES
As Facções são um misto de patrono, filosofia e fé. Os personagens devem filiar-se a uma delas. No início eles serão apenas soldados rasos; “peças simples” nas engrenagens de uma grande máquina. Com o avançar dos Níveis eles podem chegar a ser grandes líderes e até tornarem-se lendas vivas. Isso se tiverem a habilidade e sagacidade suficientes para sobreviver ao jogo de intriga, poder e traição que envolve os “altos-cargos” dentro das Facções.
A Igreja
A Senhora com o Cetro de Ferro. O Grande Pai é o líder supremo da igreja e do mundo. Cem anos atrás a Igreja declarou ser a “única e fiel” representante da vontade dos deuses sobre o mundo e, portanto, a única com autoridade para governá-lo na ausência dos Senhores do Céu. Ela exerce seu governo com vara de ferro.
Os Anarquistas
Pensadores livres, filósofos, poetas e artistas são a nata dos anarquistas. Esses libertários lutam principalmente contra a Igreja e os Mercantes aos quais consideram opressores e exploradores dos povos.
Os Escolásticos
Cientistas, Magos e Alquimistas. A magia em Terras de Abadon é entendida e estudada como uma ciência caprichosa e sensível. Os escolásticos esmiúçam a essência das coisas e a cada dia procuram novas formas e aplicações para seus experimentos.
Os Mercantes
A mola mestra da economia. Senhores de muitas riquezas, homens de negócios, influentes e sagazes. Os mercantes procuram o lucro e entre eles a noção de amizade e confiança confunde-se com interesse e serventia. Famosos por seus mercenários, guildas e métodos pouco ortodoxos para atingir seus objetivos.
Os Profetas
Servos dos Grandes Antigos. Líderes no meio da plebe os profetas anunciam o retorno dos deuses, o fim da Igreja (que chamam A Falsa) e a restauração do mundo. Alguns são homens sábios e bondosos, outros são capitães valentes na “guerra-fria” contra a Igreja.
RAÇAS
Após a ascensão da Igreja os anões e elfos foram considerados impuros. Em várias cidades sua presença é proibida e milhões de indivíduos foram mortos. Não se conhece a existência de grandes cidades elfas ou anãs, mas pequenas comunidades habitam locais distantes e muitas vezes secretos. Em várias cidades humanas eles são escravizados e muitos são mutilados. Elfos por vezes têm as orelhas cortadas e os anões têm as barbas e os cabelos raspados e a pele queimada para que não cresçam mais. Em contra partida eles podem ver os Efeitos Abadon (um leve brilho azulado).
CLASSES
Cada Classe, por conta de seu treinamento, disciplina e forma de vida possui certo grau de afinidade e influência com o Efeito Abadon:
Homens de Armas
Podem uma vez por dia para cada Nível, durante um combate, duplicar a distância que são capazes de se mover OU ignorar o Mod. Iniciativa da sua arma.
Ladrões
Podem uma vez por dia para cada Nível passar por qualquer fresta, por menor que seja.
Magos
Podem uma vez por dia para cada Nível analisar e obter todas as informações sobre um Efeito Abadon: duração, funcionamento, gatilhos, efeitos, etc.
Clérigos
Podem uma vez por dia para cada Nível ignorar todos os efeitos de qualquer manifestação do Efeito Abadon.
Fim?
A paixão pela destruição é uma paixão criativa.
(Mikhail Bakunin)
CEN-055 Herbarion-O Mundo das Brumas
Descrição
Tudo começou com o grande Despertar, como foi chamado o surgimento das 5 Grandes Árvores onde se desenvolveu a civilização herbariana, cobrindo o mundo da superfície abaixo com uma Bruma eterna e indecifrável.Cada uma das arvores possui quilômetros e quilômetros de altura, e muitos outros de largura e extensão, todas interligadas entre si pela grande Árvore Ramo Central(com exceção da Árvore Território do Cinza, como veremos adiante) por galhos de proporções colossais, habitadas por uma infinidade de raças diferentes, como humanos, elfos, anões, dragões herbáceos, Dragões da Seiva , entre muitos outros.Se essas raças surgiram junto com o despertar ou já existiam anteriormente no Mundo Abaixo das Brumas, é um outro mistério.Apenas poucos estudiosos possuem alguma opinião sobre a origem dos habitantes herbarianos, e existem poucos pergaminhos que tratam do assunto.
A única pista a respeito do passado das Brumas localiza-se na grande Árvore Ramo Central, no Santuário Sagrado conhecido como “F-15 Strike Eagle”. O Santuário possui esse estranho nome pois algumas centenas de anos atrás um “dragão” de aço saiu de dentro das Brumas e aterrissou no Ramo Central, para espanto dos Seres Vegetais que lá habitavam.Na lateral do dragão de aço havia uma estranha runa que foi traduzida como “F-15 Strike Eagle”, cujo significado continua desconhecido.Dentro do dragão metálico(que acredita-se hoje em dia tratar-se não de um ser vivo, mas de um sofisticado aparelho mecânico), foi encontrado um esqueleto vestindo um tipo de elmo e roupas estranhas, trazendo a inscrição “FAB” junto ao peito, um pequeno objeto ovalado(ogival) com a runa “B-43” em sua lateral(cujos sábios chegaram a conclusão tratar-se uma arma mística com um poder de destruição inimaginável), e uma pasta repleta de pergaminhos ainda não decifrados.
Devido aos recentes acontecimentos, como a quase morte da Arvore Cinza, acredita-se que o mundo esteja as vésperas do que está sendo chamado de o “ Grande Adormecer” (que seria a morte das Grandes Árvores e o conseqüente fim da civilização Herbariana), e que as respostas para evitar o Fim residem nesses Objetos Sagrados. Eventos cada vez mais freqüentes como Abalos na estrutura das Grandes Árvores, alinhamentos planetários não previstos e o surgimento de novas raças tem feito com que a questão do Grande Adormecer seja seriamente levada em conta.
No entanto, uma antiga tradição Herbariana proíbe terminantemente qualquer tentativa de descer até o Mundo das Brumas, punindo com a morte aqueles que ousarem.Nenhuma punição foi aplicada até agora, pois todos os que ousarem e encontraram meios de descer abaixo das Brumas nunca mais foram vistos. . E muito poucos tem acesso ao Santuário Sagrado F-15 Strike Eagle.
Voltando as Grandes Árvores, são elas:
Ramo Central: Lar dos Oráculos da Madeira, seres vegetais humanóides que guardam o Santuário F-15 Strike Eagle.Constituem uma Ordem religiosa de estudo sobre a origem do mundo e sobre o Grande Adormecer.Acima de tudo, guardam o objeto B-43, cobiçado por mentes maléficas que pretendem testar a veracidade das lendas a respeito do seu poder de destruição. Dizem algumas pessoas que, pelo estudo dos Objetos Sagrados, tem-se desenvolvido uma estranha arte conhecida como “tecnologia”. Esses boatos, no entanto, nunca foram confirmados.
Reino de Alexia: Terra da Magia e do conhecimento. Conhecido também como o “Reino Oco”, pois muitas civilizações se desenvolveram no interior da grande Árvore. Entre os lugares famoso de Aléxia podemos citar a Grande Biblioteca, maior escola de magia de toda Herbarion, onde convivem pacificamente(ou não) raças diversas e rivais.
Território do Verde: Lar dos Sábios e veneráveis Dragões Herbáceos, e das magníficas cidades comerciais . No Território do Verde se encontram as Intermináveis Florestas, lugar selvagem e belo, onde as natureza se mostra em todo seu esplendor e fúria. Fala-se muito sobre templos, povoados e cidades entre a Floresta, e peregrinações acontecem todos os anos, especialmente até o templo da Deusa Gaia, única Deusa oficialmente reconhecida em Herbarion (sim, é um mundo Medieval monoteísta, sim!)
Território do Cinza: Sinistra Arvore Semimorta, habitada pelas mais vis criaturas imagináveis, como os Dragões da Seiva, que não constam nas histórias antigas de Herbarion.Os mais velhos ainda se lembram quando a Bela Arvore que existia até então tornou-se negra em um único dia, e como os Dragões da Seiva, muito maiores que os dragões comuns, surgiram devastando todas as civilizações que habitavam o lugar.Após anos de lutas e perdas, os maiores magos e heróis de Herbarion decidiram quebrar todos os pontos de ligação entre o Território do Cinza e as outras Grandes Árvores, e o que se passa por lá desde então tornou-se um grande mistério.
Reino Adormecido: De onde ninguém nunca retornou. Quando se aproxima do Reino Adormecido, é possível sentir e ver um pouco das Brumas, que vão se adensando a medida que se avança.Acredita-se que de alguma forma, o Reino Adormecido se conecte com o Mundo Abaixo da Bruma.
Como dito anteriormente, todas as raças conhecidas existem no mundo de Herbarion, como orc, trolls, humanos, e muitos outros.
A magia existe e é estudada.
A estrutura social e os costumes assemelham-se ao nosso período feudal. A crença universal repousa sobre a existência de uma única grande Deusa chamada Gaia, criadora do Despertar.No entanto, embora alguns relatos façam alusão a presença física da Deusa no mundo, isso nunca foi comprovado.Existem aqueles que simplesmente preferem não acreditar na existência de qualquer deus superior.Com a proximidade do Grande Adormecer, a crença em Gaia tem sido posta em prova muitas vezes.
Além das 4 raças disponíveis aos jogadores(humanos, elfos, anões e halflings), em Herbarion outras duas raças podem ser interpretadas:
-Oráculos da Madeira: Seres humanóides vegetais, honrados e pacíficos. Possuem movimento 6, e recebem um bônus de +2 na CA.Recebem uma penalidade de -2 de dano ao sofrerem ataques com fogo.Nunca dormem, e recuperam membros perdidos após passadas 24 horas do ferimento.Não podem usar magia.Quando vestem qualquer tipo de armadura, reduzem seu movimento em 2 pontos.O jogador começará interpretando um Aprendiz, ainda não iniciado nos grandes mistérios do Santuário F-15 Strike Eagle.
-Errantes: Seres vegetais que escolheram não tornarem-se Oráculos, preferindo uma vida nômade em busca de aventura e conhecimento. Possuem movimento 6, +2 de bônus na CA, e são naturalmente atraídos por magia.Realizam um teste de personagem por dia como se tivessem 2 niveis a mais.-2 de dano em ataques com fogo.Um Ser Vegetal que se tornou um Errante nunca poderá se tornar um Oráculo da Madeira.A rivalidade entre as duas classes é grande.
As regras referentes às classes e à magia são as mesmas descritas no ODP. A única especificidade é que clérigos necessariamente serão clérigos de Gaia.
Dragões da Seiva e Dragões Herbáceos possuem as mesmas características do Dragão Adulto descrito no Livro dos Monstros do ODP, mas devemos lembrar que são seres vegetais, e que suas baforadas são de um tipo de Seiva mágica ardente, e não de fogo como dragões normais.
CEN-056 Guardiões da Ordem
Meu nome é Cayo Forjafogo, filho de Nandro Forjafogo, ex-paladino da Ordem da Luz e atual membro do grupo “terrorista” Lâmina de Ébano, e eu vou te contar uma história sobre como tudo isso aconteceu. Um século e meio atrás Theron, nosso reino, estava dividido em quatro grandes populações, cada uma delas era liderada por um clã nobre de sangue puro. Eram os Asterianos, que segundo suas lendas descendiam de um Pai Touro e uma Mãe Égua, caracterizados por suas peles morenas, cabelos negros e olhos cor de mel; os Heborianos, homens incrivelmente altos, de cabelos cor de fogo e músculos tão rígidos quanto rochas, diziam ter vindo de uma terra gelada e serem filhos dos gigantes; os Selenitas, homens com a cor da noite e pelos brancos, sábios, bravos e corajosos, gritavam que haviam vindo dos desertos além do grande mar e cultuavam a lua por algum motivo; e por fim, mas não menos importantes, os Sidérios, filhos do povo das fadas com seus cabelos dourados, olhos azuis e mulheres incomparáveis.
Esses quatro grandes povos lutaram entre si durante décadas para decidir quem seria o soberano de Theron, quando uma ameaça nomeada Culto das Trevas surgiu surpreendendo todos com as calças abaixadas. Tais seres, que já haviam sido humanos, tornaram-se bebedores de sangue imortais ao fazer um contrato com um poderoso demônio, começando a espalhar a Morte Rubra, uma praga que matava a pessoa em questão de dias, depois de sangramento, febre e alucinações e que a ressuscitava como um morto vivo imparável após a morte. Tudo parecia perdido, quando milagrosamente a Ordem da Luz surgiu para liderar os quatro exércitos contra o Culto das Trevas. Depois de anos de combate infrutífero e baixas cada vez mais brutais, um único paladino conseguiu derrotar todo o culto das trevas, o que lhe custou a vida, e abrir caminho para o aprisionamento do Demônio Rei, o que trouxe novamente a paz para Theron. Meus instintos dizem que o Conselho dos Anciões guarda um segredo obscuro quanto a isso.
A partir daí o conto de fadas heroico acaba. Os quatro grandes clãs se reuniram numa discussão diplomática e selecionaram o novo Rei, um Selenita, que deveria zelar pela paz em todo o domínio. A primeira decisão – e mais burra de todas – do ilustríssimo rei foi decretar que a Ordem poderia interferir em qualquer domínio ou território para garantir a paz e destruir o mal. Todo o reino começou finalmente a prosperar, mas não por muito tempo. Varias bases da Ordem foram criadas em diversas cidades de todos os quatro domínios. Números incontáveis de cavaleiros juraram lealdade ao Grande Pai e ao Grão Mestre iluminado, tornando-se paladinos e guerreiros da justiça. As crianças sonhavam em vestir aquelas armaduras prateadas e brandir uma espada gritando “Morra cria do demônio!”, e o medo crescente do policiamento estava diminuindo as atrocidades. Logo não haveria mais trabalho para os paladinos.
Então veio o primeiro decreto do Grão Mestre: Os usuários de magia arcana estavam sendo influenciados pelo demônio e deveriam ser aprisionados e eliminados. O rei foi contra e – provavelmente por um mercenário a mando da Ordem – foi assassinado. O assassino? Adivinhem. Morto, por um paladino. A Ordem então tomou a iniciativa de transformar o Reino de Theron, no Protetorado de Theron, que seria governado pelo representante do Salvador na terra. A situação só piorou desde então: os magos arcanos foram caçados e exterminados quase que completamente, todos aqueles que tinham uma cultura ou religião diferente foram torturados até se converterem ou mortos e a maior parte do conhecimento ancestral dos povos foram destruídos.
No inicio a mudança parecia que vinha para melhor, para nos proteger do mal. Mas a ganancia do homem o tornou igual àquilo que ele deveria combater. Percebendo isso, uns poucos paladinos que se rebelaram, junto com alguns nobres e estudiosos que não aguentavam a tirania da Ordem da Luz se juntaram para formar a Lamina de Ébano. Nós somos uma organização considerada terrorista e caçada, mas apenas tentamos garantir a liberdade do homem, o fim da tirania e da repressão, e a segurança de nossos conhecimentos. Lutamos contra a Ordem e não estamos sozinhos: algumas das maiores famílias nobres nos financiam secretamente.
Eu sou Cayo Forjafogo, filho de Nandro Forjafogo, ex-paladino da Ordem da Luz e atual membro do grupo libertário Lâmina de Ébano; perdi minha fé enquanto lutava por ideais falsos e hoje nem sequer acredito em nenhuma dessas lendas antigas ou mesmo no Grande Pai, o deus de amor que está na boca do homem enquanto ele comete atrocidades. Acredito apenas na espada, no dinheiro, no sangue, na vontade das boas pessoas e na Morte Rubra – pois já vi acontecer e temo que tal praga esteja voltando a se espalhar. Agora ouça minhas palavras, jovem, e me ajude a destruir os grilhões dessa sociedade maldita.
Raças (Etnias)
Asterianos: Filhos do grande Homem Touro, o povo Asteriano acredita que o poder vem das riquezas que se possui e dos humanos subjugados (escravizados). A maioria desses humanos tem a pele morena, cabelos negros e olhos cor de mel. Possuem movimento 11 e podem realizar qualquer teste em que tenha a chance de aumentar suas posses de alguma forma como se tivesse 2 níveis a mais.
Heborianos: Homens com sangue dos Gigantes de Fogo. Com altura entre 2m e 2,30m, extremamente robustos e musculosos, com cabelos ruivos e olhos verdes. Vindos de uma terra gelada e de difícil sobrevivência não podem ter dados de vida inferiores a d8. Possuem movimento 10 e fazem testes de força (exceto combates) como se tivessem 2 níveis a mais.
Selenitas: Vindos dos desertos escaldantes além-mar, esses humanos cor de ébano e de pelos corporais completamente brancos cultuavam a deusa lua, que aplacava a ira do grande sol, dando-lhes a chance de sobreviver. Possuem movimento 9 e conforme a honra e coragem de seu povo, podem fazer testes de detectar mentiras ou jogadas de proteção contra o medo como se tivessem 2 níveis a mais.
Sidérios: Descendentes de Sidhe, o Povo das Fadas, antigamente cultuavam os espíritos da natureza. Geralmente extremamente belos, loiros e de olhos azuis. Possuem movimento 9 e realizam testes de persuasão, sedução e sobrevivência na selva como se tivessem 2 níveis a mais.
Classe Extra
Paladinos: São os guerreiros da Ordem da Luz, soldados do Grande Pai, defensores dos indefesos e algozes de malfeitores. Em teoria, pelo menos. Recebem +1 nos danos quando acertam seus golpes e 1d10 pontos de vida por nível. Podem usar qualquer arma e qualquer tipo de armadura e realizar um teste de personagem por dia por nível possuído para curarem 1d6 pontos de vida ou expulsarem a mesma quantidade de dados de vida de mortos vivos ao seu redor.
CEN-057 Terra Nova
Introdução:
Terra Nova é um cenário de fantasia clássica que tem como pano de fundo o mundo de Ytarria, onde transcorrerão as aventuras dos povos do continente de Oldarth ante a descoberta e busca por riquezas e mistérios da terra batizada de Newarth.
Continentes:
O mundo de Ytarria divide-se em dois continentes: o antigo e civilizado Oldarth e o recém-descoberto, selvagem e misterioso Newarth.
Oldarth:
O continente de Oldarth é berço da civilização de Ytarria. Conheça suas localidades mais importantes:
Altamir: mais antigo reino de Oldarth, Altamir é governado pelo Rei Malaquias Althar (Humano/Clérigo 5), ocupando toda a região oeste do continente. O centro do poder fica na Fortaleza dos Recifes, antiga e poderosa cidade, guardada fortemente pelos Cavaleiros do Céu.
Além da cidade, as muralhas abrigam o Templo da Ordem, a Guilda Mercante de Altamir e a Torre do Poder, respectivamente o centro da religião mais poderosa do reino, o maior grupo de mercadores de Oldarth e a torre do mais poderoso mago de Ytarria, Ostraig Nur, recluso mago que vivia em Shemosh. Sabe-se que ele integrava Os Cinco, mas algo o levou a matar os outros membros em combate. Após o massacre, ele seguiu até Altamir, edificando lá sua morada.
Shemosh: também conhecida como Terra dos Magos, Shemosh ergue-se à leste entre brumas de um fétido pântano. Diz-se que ela simplesmente surgiu ali, com centenas de torres de pedra negra, material este não encontrado em nenhum lugar de Oldarth, ligadas por pontes acima do pântano. Crocodilos, serpentes e outros perigos circulam pela região, trazendo risco àqueles que se aventuram fora das construções.
Shemosh é uma magocracia, onde arcanos detêm todo poder. Além deles, uma baixa plebe habita a cidade, muitos deles serviçais ou escravos. Criaturas monstruosas circulam livremente, invocadas para prestar serviços aos magos. Demônios, mortos-vivos, construtos e outros seres são facilmente vistos.
Floresta Eterna: lar dos elfos de Ytarria, é uma gigantesca floresta no coração de Oldarth. Druidas são responsáveis pelas comunidades élficas da floresta, sendo considerados porta-vozes da Neutralidade, força divina venerada pelos elfos.
Descanso Tranquilo: comunidade halfling formada por tocas e salões construídos no subsolo, protegidos do frio do norte de Oldarth. Eles habitam a superfície em meses que o clima é ameno, buscando seu sustento. Quando o inverno chega, abrigam-se nas tocas.
Barreira de Rugnard: após serem expulsos de sua morada durante as guerras contra os gigantes, os anões seguiram até o fim das terras de pedra, ao sul de Oldarth, aproveitando uma formação natural em aclive para fundar sua morada, uma fortaleza conhecida como Barreira de Rugnard. Lá, eles impedem que os gigantes e seus servos invadam as terras civilizadas de Oldarth.
Pedra de Sangue: antiga fortaleza anã dominada por gigantes, Pedra de Sangue serve como centro de poder das tribos bárbaras de seres monstruosos que habitam as terras rochosas do sul de Oldarth.
Newarth:
As terras de Newarth eram ocupadas no passado por outras civilizações, mas alguma grande catástrofe atingiu-os, deixando o continente arrasado. A região, descoberta pelo grupo de aventureiros liderado por Adrian Lancaster (Humano/Mago 8), é selvagem e desconhecida, mas o pouco descoberto revelou grandeza de riquezas e artefatos poderosos de outrora
Porto de Pedra: primeira vila estabelecida em Newarth, Porto de Pedra é parada obrigatória para todos viajantes que chegam nestas novas terras. Foi batizada por ser construída em um promontório rochoso, que abriga às embarcações ancoradas em seu interior. É governado por um Senhor Feudal, escolhido pelo rei de Altamir, responsável pela coleta de impostos, proteção e cadastramento de todos os viajantes.
Ruína dos Anões: antiga mina anã abandonada há séculos. Durmathorin (Anão/Clérigo 8), componente do grupo de Lancaster, desapareceu na primeira incursão neste local.
Pântanos Negros: vasto e perigoso pântano, lar de milhares de seres. Em seu interior foram descobertas ruínas de uma grandiosa cidade, dominada por um imenso dragão negro.
Tribos Bárbaras: existem tribos bárbaras espalhadas por toda Newarth, das mais diversas raças e organizações. Suspeita-se que sejam remanescentes da grande destruição que se abateu sobre aquelas terras.
Religiões:
As pessoas em Oldarth cultuam as três grandes forças que regem o mundo: Ordem, Neutralidade e Caos. Estas forças se apresentam em aspectos conscientes, regendo o tecido da realidade em um eterno confronto por domínio.
Classes:
Segue adaptação para Pocket Dragon da especialização de Clérigo, necessária para Terra Nova:
Druida: são poderosos servos da natureza. Não possuem bônus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nível. Realizam dois testes de personagem por dia por nível possuído para curarem 1d8+2 pontos de vida ou se transformarem em animais com o mesmo nível de personagem. Não podem usar armas e armaduras de metal.
Raças:
Segue uma das seis novas raças de Terra Nova para Pocket Dragon:
Golem: criados pelos magos de Shemosh, Golens são construtos imbuídos de uma alma aprisionada. Possuem Movimento 9, não comem, bebem, respiram ou cansam. Não se curam naturalmente, devendo ser consertados ou restabelecidos com magia.
Guildas e Grupos:
Cavaleiros do Céu: guarda de elite de Altamir que utiliza águias gigantes como montarias, protegem os limites do reino contra todo tipo de ataque. A ordem é comandada por Luthor Ilidrium (Humano/Homem de Armas 8) e se mantém fiel à coroa.
Os Juízes: clérigos do Templo da Ordem, que sob ordens do Supremo Juiz (Humano/Clérigo 10) buscam espalhar as pesadas leis religiosas de sua divindade por todo mundo. São respeitados e temidos pela forma pesada com que pregam sua doutrina.
Irmandade das Sombras: grupo de ladrões e assassinos sediados em Shemosh, mas que se espalham por todo Oldarth. Não mantém nenhuma honra em seus contratos, trabalhando para quem pagar mais.
Os Cinco: grupo dos cinco mais poderosos magos que governam Shemosh. Seu mandato é vitalício, mas qualquer mago que conseguir vencer um deles em combate pode assumir seu lugar. Isto faz com que disputas entre os arcanos sejam constantes.
Guilda Mercante de Altamir: poderoso grupo liderado por Omar Tam (Humano/Ladrão 6), que utiliza dinheiro e influência para controlar todo comércio de Altamir, dizimando grupos menores com poder financeiro e militar. Com seus mercenários bem pagos e treinados, rivaliza com o poder do reino de Altamir, mas o apoio dos Juízes ainda faz a balança pender contra os burgueses.
Escudos: tropa do exército anão responsável por proteger a Barreira de Rugnard. Fortemente armados e comandados por Rugnard III (Anão/Homem de Armas 10), são conhecidos como os combatentes mais aguerridos de toda Oldarth.
Corsários do Mar Profundo: Com o aumento do número de viagens entre Oldarth e Newarth, a pirataria no Mar Profundo prospera. Piratas atacam navios mercantes que viajam entre os continentes. Sabe-se que os corsários habitam uma das ilhas que existem entre os dois continentes e dali seguem para atacar.
Monstros:
Segue uma das várias criaturas de Terra Nova:
Serpente Marinha: TdP 8, XP 1085, Movimento 12, DV 8 (48/64), CA 15, Ini 8. Ataque: Mordida +8 (2d8+3)
As Serpentes Marinhas atacam barcos que navegam no Mar Profundo, destruindo e devorando tudo.
Baforada: A cada 2d4 rodadas a Serpente pode lançar uma baforada, causando 2d6 de dano.
Mestres da Masmorra:
O Desafio Mestres da Masmorra será um diferencial do cenário, colocando jogadores do Brasil em disputa pelas riquezas das terras de Newarth. Mais será falado futuramente.
CEN-059 Thordezilhas: Sabres & Caravelas
I- Por Mares nunca antes Navegados
Minha Doce Evangeline, seu pai tem razão, sou aventureiro e inconseqüente, mas nunca logrei abandoná-la! Sabendo do seu noivado forçado, senti todo continente de Alexandria ficar pequeno demais para mim e, tendo em posse um mapa do tesouro , embarquei nesta viagem insólita almejando um dia retornar em triunfo aos teus braços.
Entendo seu desejo por informações sobre minhas viagens ultramarinas, entretanto devo conter-me nestas breves linhas retratando pouco da grandeza dos lugares que visitei, em expectativa de maiores oportunidades de escrever-lhe futuramente.
Preocupei-me com rumores sobre Marselha, o autoritarismo do rei tornou-se tão absoluto que mesmo alguns dos seus mosqueteiros planejam decapitá-lo! Grande Mitra! Que diabos esta acontecendo com esta gente? Que tipo de reino existiria sem um rei? Querida, contenha seu espírito aventureiro! Evite se envolver em tais questões, revoltas populares são perigosas!
Viajando para o oriente alexandrino, pernoitei em Istambul, a exótica cidade dos ébanos, porta das especiarias que chegam à Alexandria, lá fui tratado com desdém, mas ainda pior foi minha estadia no reino de Versalhes, sede da Santa Igreja de Mitra, uma maravilha arquitetônica cercada por canais onde barcos são mais importantes que cavalos. O lugar é infestado por sociedades secretas e guildas de malfeitores sempre conspirando no submundo, promovendo atos tão hediondos que fariam mesmo o mais sanguinário pirata urinar de medo! Passei alguns dias comercializando especiarias: poções de cura, armas de metal ébano, anéis de força e varias tranqueiras mágicas disponíveis no mercado! O poder ao preço do ouro!
O corsário Décio “Barreira” Dantes permitiu-me embarcar no Fulgore iniciando minhas aventuras náuticas! Vislumbrei Fhaeron e as imensas estátuas protetoras daquele arquipélago, não tive permissão para desembarcar, soube ser morada de diversos tipos feéricos governados pelos Kornyunos, humanóides dotados de um único chifre e incríveis poderes místicos.
Conheci também o imenso Continente ao Sul, habitados por homens de pele negra e impérios erguidos sobre segredos milenares. Ao oriente, Chambara, a terra das especiarias, com seus samurais, monges, acupunturistas e poderosos Youkais. No Mar Sereno, o misterioso Arquipélago Gullivere e suas ilhas que desafiam as leis naturais.
A vida no oceano é composta de incertezas! Quando ouço o trovão das ondas atingindo o casco do navio penso em todo esplendor e perigo que reside nas águas ocidentais do Mar Tenebroso, infestado de monstros, naufrágios, tormentas, sereias, piratas e toda sorte de agruras criadas pela mente doentia do próprio Belzebu! Faz uma semana, enfrentamos mortos vivos que caminhavam sobre as águas. Nossa sobrevivência custou à vida de muitos e, quando fomos forçados a desembarcar em uma ilha acre na esperança de encontrarmos recursos naturais, fomos atacados por caranguejos gigantescos e perigosos canibais! Claro que não me acovardei diante da ameaça, enfrentei os terrores com espada em riste, mas perdemos bons companheiros naquela tarde! Mitra tenha piedade!
Ancoramos em Tortuga, cidade-nômade erguida no casco de uma tartaruga gigantesca controlada pelo ex-pirata Wagner Drake, um lugar herético e perigoso com estranhos acordos comerciais com Versalhes, alguns dizem que Drake janta com o próprio Papa Renan Richelier! Consegue imaginar isso? Um bruxo sanguinário comendo tranquilamente com vossa santidade e isso bem na capital mundial da Inquisição!? Assustador!
Chegamos ao Novo Mundo; para alguns, o paraíso; para mim, o “X” do mapa! Um continente exótico repleto de florestas, desertos, ruínas fantasmagóricas, selvagens, criaturas assustadoras , civilizações exóticas e feéricos desconhecidos como curupiras, tupinambás e kanaímas. Este imenso continente foi dividido entre Castelha e Lusitan pela Santa Igreja, através do Tratado de Thordezilhas, gerando problemas com outros reinos, especialmente Fhaeron, Marselha, Czarian e mesmo Nova Camelot, que o invadem constantemente pirateando suas riquezas. Ouro e Morte caminham juntos neste lugar!
Amanhã estarei ancorando em Barbados, colônia pirata onde a lei inexiste, onde pretendo contratar um bandeirante para comigo seguir as pistas do mapa rumo ao ElDorado. Estou confiante de sucesso! Quando rico for, retornarei a ti para desafiar vosso ignóbil noivo em duelo e tomá-la como minha esposa. Até lá, espere-me!
II- Extravagantes Heróis de Thordezilhas
Com mil demônios, rapaz! Você esta no Fulgore, o mais rápido navio destes mares, tenha compostura! Arrume seu chapéu e limpe esta capa! Estamos no século XVII, Era das Luzes, não basta sacar seu sabre e despachar patifes para o inferno, precisamos fazê-lo com estilo! Deseja matar o ogro que seqüestrou a princesa? Faça isso com uma elegante pirueta, um belo sorriso e bradando algo como: “Canalha, tire suas patas imundas de cima da donzela!” Para que sermos sutis se somos tão bons espadachins? Seja vibrante, galante, corajoso e, acima de tudo, nunca deixe de cortejar uma bela rapariga e saborear uma boa garrafa de rum! Afinal, saímos da Era das Trevas, o grande vampiro está morto, não existem mais dragões no céu e novos desafios surgem no horizonte! Tempo de celebrar!
Novos tempos, novos termos! As Classes dos Homens de Armas e Ladrões agora são chamadas de Mosqueteiros e Piratas. Os Magos, ainda perseguidos em alguns países, vagam pelo mundo buscando conhecimento, na tentativa de reorganizar suas ordens místicas extintas na Era das Trevas. A Santa Igreja tornou-se uma instituição tão poderosa quanto corrupta, obrigando os Clérigos a silenciarem diante das maldades ou procurarem formas alternativas de cultuar Mitra.
Os humanos não são a única Raça do mundo, garoto, existe um monte de feéricos espalhados por ai: elfos, gnomos, ninfas, doppelgangers, pookas, entre tantos outros caçados sempre pela Santa Igreja. Por enquanto, vou te explicar um pouco apenas sobre os mais influentes em Alexandria. Toda raça descrita abaixo possui movimento 9. Sidhes e Pucks possuem Dado de Vida limite: d8.
Ébanos: dotados de pele negra, orelhas pontudas, olhos vermelhos e corpos invariavelmente musculosos; por algum motivo são completamente imunes ao fogo e recebem +1 nos TdPs envolvendo força e resistir. Donos de um temperamento a “flor da pele” explodem com muita facilidade; se amam, amam muito, se odeiam é para sempre!
Pucks: brincalhões, curiosos e colecionadores inveterados, possuem infravisão e corpos pequenos – altura de 1,30M – delgados e ágeis. Seus pés apresentam formato de mãos, permitindo manipular objetos e +1 em TdP para escaladas e saltos.
Sidhes: seres belíssimos de pele alva, geralmente tatuada, olhos sem pupilas e longos cabelos lisos em tons metálicos. Parentes distantes das musas, herdaram o dom de inspirar pessoas concedendo +2 no TdP do alvo por 1 turno, este poder afeta o próprio sidhe ou pessoas tocadas por ele; podendo ser utilizado uma quantidade de vezes diárias igual ao seu Nível.
Vamos logo, molenga! Escolha suas Armas de Fogo, temos Garrucha ( dano 1d8) e Mosquetes (1d8+2). Ambas disparam duas vezes, tem iniciativa +3 e demoram três turnos para remuniciar! Lembre-se: armas de fogo são traiçoeiras, portanto, cuide de manter seu Sabre ( espada curta) sempre perto, pois o perigo surge no horizonte!
III- O Destino favorece os bravos! (opcional)
Para retratar o espírito aventureiro de Thordezilhas, quando o jogador decidir promover um feito criativo, audaz ou divertido, como se pendurar na corda para fugir dos atiradores ou talhar um “Z” no traseiro do adversário, será permitido a ele rolar 2d20 no TdP, cujo dado de maior valor será somado ao Nível do personagem, descartando o menor valor sorteado. Cabe ao Mestre definir qual feito merece o 2d20!
Post-Scriptum: obrigado a todos!
CEN-063 Alvor
Saudações viajantes!
Eu sou conhecido como o Lobo dos Ermos, um andarilho dos sertões de Alvor. Deixo este diário como um guia para aquele que como eu, sente-se impelido a desbravar esta antiga terra, assolada ao Oeste pelo Sol eterno que chamamos de Abrasador assim como pela vastidão gélida no Leste inacessível.
Sou natural de Kathos a antiga, considerada a primeira cidade sob a alvorada, mas não a única. Ela é o bastião da civilização humana, com seus grandes muros imponentes que protegem a população dos raios incansáveis do Sol.
Kathos fica localizada no centro do planeta, ao menos é o que os Geógrafos e magos da Torre Arcana afirmam, e foi devido a esta localização estratégica que ela sobreviveu ao cataclismo. Ainda me recordo dos tambores de Kathos, pois assim que a ampulheta chamada Dia se esvai, eles começam a ribombar fortemente chamando aqueles que trabalham no lado oeste da grande muralha para voltarem para o refugio do outro lado, para o frescor das cavernas na montanha do Entardecer. Então a ampulheta Noite é virada e seu ciclo inicia-se, dando descanso as almas exaustas e aflitas.
Talvez ao me ver falar desta maneira de minha cidade natal te dará a impressão que a amo e te fará refletir o porque de eu tê-la abandonado. Pois bem, por baixo do suave perfume que escorre do orvalho da montanha, Kathos sofre do hediondo e nefasto odor oriundo da magocracia que controla a cidade. Os magos da Torre Arcana exploram o povo crédulo, que trabalha incansavelmente sob o Abrasador. Apenas as guildas comerciantes possuem a coragem e o poder para desafiá-los, mas os magos foram sagazes e aliaram-se aos lideres mercantes criando um jogo mortal entre estas duas poderosas facções.
As guildas e companhias possuem os maiores exércitos de Kathos e organizam caravanas constantemente para desbravarem as regiões remotas nos extremos de Alvor, alem de realizarem expedições contumazes para negociar com os elfos do norte ou então conseguirem alguma trégua com os anões ao sul.
A guerra entre elfos e anões é antiga, tão antiga quanto Alvor. Todavia o povo rochoso afirma que a rixa inciou-se devido a nós, humanos e por este motivo os anões da Pedra do Lobo se tornaram xenofóbicos e ferozes se exilando do resto do mundo e escavando cada vez mais profundamente a montanha impenetrável que habitam. Apenas pequenas populações anãs nômades travam contatos com outros povos. Eu mesmo já viajei com um “Darrun” que é como estes grupos se autodenominam em sua própria linguagem anã. Apesar da frieza e mau humor exacerbado, os anões são leais e corajosos e de grande valia caso estiveres atravessando as dunas ocidentais sob a iminência constante de um ataque do povo réptil dos desertos, os Hazzukar’s.
Os elfos não são menos perigosos, contudo mantêm um comercio fluido com Kathos. Porém apenas as companhias mercantes maiores e com grande contingente de homens de armas se atreve a viajar ao norte com este propósito. Sem contar o perigo permanente das bestas dos ermos, a ditadura élfica de Rivondarim é conhecida por escravizar raças que eles consideram inferiores sendo que a nação humana encabeça esta nefasta lista.
Inúmeras vezes os exércitos das guildas mercantes de Kathos marcharam para destruir o elfos do norte e até mesmo os Arcanos da grande Torre já conspiraram com semelhante proposito, porem o reino de Rivondarim permanece ileso até os dias de hoje.
Não penses tu que Kathos busca libertar os escravos humanos que estão em mãos élficas. O verdadeiro intuito das guildas mercantes é se apoderar das fontes de água élficas. Pois Rivondarim esta situada sobre a nascente do Panteão, o grande rio. É esta fonte de água que dá poder aos elfos do norte e que os mantêm como a maior força econômica entre todas as nações a tantas gerações.
O grande Panteão é a única corrente de água que sobreviveu as eras intermináveis de castigo do Sol, o Abrasador. Como o rio nasce no norte e corre até ao extremo sul adentrando as montanhas rochosas os elfos começaram a envenenar suas águas com vis feitiços há séculos atrás com o intuito de aniquilar a civilização anã.
O povo das rochas se mostrou resistente as toxinas e logo se adaptaram a elas, mas o mesmo não pode ser dito dos humano de Kathos.
Sendo assim, a nação de Kathos se vê obrigada a negociar com os gananciosos elfos rivondarins, pois as fontes e poços da montanha do Entardecer não suprem toda a população.
Existem raras uniões de paz entre humanos, elfos e anões. Esta paz ocorre, devido apenas um motivo: Guerra. De tempos em tempos os povos reptilianos dos desertos do Oeste ou então os gigantes gélidos do leste se organizam sob as ordens de algum poder obscuro e começam uma invasão dos reinos centrais de Alvor. Inúmeras alianças foram formadas sob este propósito, apenas para serem destruídas com o findar da guerra.
Os antigos manuscritos encontrados por escavadores e arqueólogos apontam que nem sempre fora assim. Houve um tempo em que Dia e Noite não eram simplesmente nomes dados a uma ampulheta, houve um tempo em que Alvor girava em volta do Abrasador, antes do movimento dos deuses ou astros parar. Naqueles tempos os grandes desertos no mar das Dunas eram terras verdes e fartas de água, onde habitavam os elfos com os animais das florestas. As geleiras mortais do grande Leste eram então cadeias de montanhas resplandecentes e seus picos eram repletos de magnificas quedas d’águas.
Ninguém sabe com exatidão o que ocorreu, porém os sacerdotes do culto do Entardecer acreditam nas antigas escrituras guardadas em seu grande templo. Segundo elas uma guerra entre os antigos deuses ocorreu a milhares de anos atrás. Certa feita tive como companheiro de viajem um Clérigo chamado Haronhar e ele pode me explicar em detalhes esta teoria. Farehan o resplandecente era como se chamava o Abrasador naqueles tempos, o deus do sol e do renascimento o qual seguia fielmente sua missão de circundar Alvor a protegendo de criaturas abissais de cosmos esquecidos.
Em busca de travar contato com estes seres antigos, Warren o vil deus da magia ou como dizem os magos da Torre Arcana o deus da “essência”, preparou um grande feitiço para destruir Farehan. Quando o feitiço foi lançado, uma antiga entidade que se acredita ser o deus do Tempo “Cronus” lançou-se na frente do deus do Sol o protegendo. O Tempo foi aniquilado naquele momento pela força da magia de Warren. Com a destruição desta entidade, o Tempo, o grande cataclismo inciou-se devastando terras, oceanos e deuses. Os deuses de menores poderes foram obliterados pela opulência da energia liberada. Os grandes deuses como Farehan, Warren e a própria Alvor resistiram, mas pagaram um alto preço. Existem duas teorias sobre o que acontecera a eles, a primeira alega que eles foram tão debilitados pela energia que ainda estão guardando forças para retornarem e travarem um futuro embate. A segunda afirma que os deuses ficaram paralisados pela energia liberada e que só voltariam a mover-se com o ressurgimento do Tempo.
Enquanto isso nós, meros mortais nos arrastamos pela superfície imóvel de Alvor lutando pela sobrevivência e esquecidos pelos deuses, mas eu me pergunto ainda existe alguma esperança?
CEN-071 Betraan
Betraan – Luz e Escuridão
Nalla, a luz, e Numma, a escuridão, se enfrentaram durante séculos até que, cansada da batalha Nalla tentou trazer razão para a disputa. Numma, ainda cega pelo ódio e não percebendo as ações de sua irmã, desferiu um golpe mortal contra a luz e só tarde demais tomou consciência de seu erro.
Amor e ódio andam de mãos dadas e na tentativa de preservar sua irmã, Numma envolveu Nalla para dentro de si. No centro da escuridão, a luz persistiu e assim nasceu Betraan. Tal união gerou frutos e dez Deuses surgiram de Nalla e Numma. Estes, vendo a beleza intocada de Betraan, decidiram criar vida para partilhar o mundo e assim surgiram as raças que povoam todas as regiões.
Os Cinco Feudos
As aventuras de Betraan começam na grande região dos Cinco Feudos onde uma grande população de humanos ocupa a região. As terras fora desta área são desconhecidas por seus habitantes visto que, ao norte se encontra o Deserto Infinito, ao sul as Terras Congeladas, ao oeste o grande Mar de Derkeinn e ao leste a Cordilheira de Khiort.
Os Feudos são na verdade fragmentos de um grande império humano que englobava todos os feudos e grande parte das Terras Livres. Este ruiu há mais de cem anos, depois que o último imperador morreu sem deixar herdeiros diretos. Os Cinco Feudos se dividem da seguinte maneira:
- No norte Mergi-Lien comporta a região conhecida como ‘Terras Humidas’, uma grande região pantanosa que sofre com constantes enchentes durante o ano e corta toda a região desde o mar de Derkeinn até a cordilheira de Khiort.
- Ao centroeste está o Feudo Sedighi, uma próspera região que cresceu economicamente através dos anos graças ao comércio com anões e uma vasta quantidade de minas dentro de suas fronteiras.
- No Sudeste está o Feudo Shantar que foi durante décadas a última defesa dos Feudos contra as inúmeras Tribos Bárbaras invasoras. A região ainda sofre com os ataques, mas estes foram bastante reduzidos depois que tratados foram assinados entre líderes bárbaros e os governantes do feudo.
- O sudoeste é ocupado pelo Feudo Colthins, uma região que encontra-se dividida por uma guerra civil entre três grandes líderes. A guerra e o frio típico da região tornaram o feudo em um dos lugares mais perigosos da região.
- Ao Centro-oeste está o grande Feudo Capital, pérola da modernidade, vivendo ainda do residual status de império, é uma região onde os jogos políticos são comuns, geralmente terminam na morte dos mais fracos.
Raças e Espécies
Uma grande variedades de raças e espécies habitam a região dos Cinco Feudos e uma breve descrição destas pode ser encontrada a seguir:
- Ébanos – São os humanos que povoam parte do Deserto Infinito, as Ilhas de Fogos e grande parte das Terras Livres no extremo norte dos Cinco Feudos. Estes humanos possuem a pele, cabelos e olhos escuros, estatura mediana e grande resistência ao calor. Humanos desta espécie fazem Testes de Personagem contra calor e efeitos como se tivessem um nível a mais.
- Guaranes – Também chamado de povo moreno, estes humanos de cabelos e olhos negros, são os de menor estatura e se espalham pelo feudo de Mergi-Lien. Acostumados com os desafios da vasta fauna e flora da região, os Guaranes fazem Testes de Personagem para se movimentar em terrenos difíceis como se tivessem um nível a mais.
- Medanis – Estes humanos são a casta dominante. Descendentes do antigo império há mais de cem anos atrás, possuem um tom de pele e estatura medianos e tonalidades de olhos e cabelos variados. A espécie é dominante nos Feudos Capital, Sedighi e o norte do Feudo Shantar. Estes humanos, quando em situações de disputa social, fazem Testes de Personagens como se tivessem um nível a mais.
- Mensen – Descendentes dos povos bárbaros ao sudoeste dos Cinco Feudos, estes humanos geralmente possuem pele, cabelos e olhos claros e, em média, são também os mais altos da região. Eles habitam o Feudo Colthins e o sul do Feudo Shantar e até os dias de hoje ainda guardam muitos costumes dos povos de sua origem. Os membros desta espécie tendem a ser mais resistentes ao frio graças as condições climáticas da região. Por isso, realizam Testes de Personagens de resistência contra frio e efeitos como se tivessem um nível a mais.
- Elfos – A grande concentração da raça élfica se encontra na enorme floresta de Veeath-Ussih, ao norte dos Cinco Feudos, nas Terras Livres. A raça possui uma grande variação de tonalidades de cor de cabelos e olhos, mas sua pele é sempre clara. Grande parte da população é xenofóbica, principalmente em relação aos humanos. Por serem extremamente desconfiados os Elfos de Betraan fazem Testes de Personagem contra mentiras ou omissões como se tivesse um nível a mais.
- Anões – Os anões mantém uma boa relação comercial com os humanos dos Cinco Feudos, mas evitam misturar negócios com prazer. Suas grandes cidades se encontram dentro da Cordilheira de Khiort. Eles possuem a pele variando entre morena e acinzentada, mas seus olhos e cabelos são muito variáveis. Como grandes comerciantes, os anões fazem Teste de Personagens para avaliar produtos e bens como se tivessem um nível a mais.
- Halflings – Estes são a última grande raça predominante nos Cinco Feudos, os pequeninos variam grandemente em sua aparência. A raça não possui uma nação na região, eles preferem viajar e nunca estão em um lugar fixo por muito tempo. Por serem espíritos livres, todas as vezes que precisam fazer um Teste de Personagem para se livrar de prisões, amarras ou qualquer coisa que restrinja seus movimentos, o fazem como se possuíssem um nível a mais.
Invasão Silenciosa
Betraan como um todo vem sendo invadida aos poucos por criaturas do plano infernal das Entranhas de Harriet, o círculo do terror. Porém, muitos negam que esteja acontecendo algo de fato na região dos Cinco Feudos.
Os clérigos alegam que os Deuses estão fazendo o melhor para conter o avanço dessas criaturas mas, como uma praga de ratos, elas conseguem passar pelas defesas das divindades cabendo aos mortais assumirem as funções de ‘gatos’ e caçar tais bestas, porém eles também afirmam que são apenas isso; ratos sem maiores poderes para causar um mal real.
As grandes forças políticas dos Cinco Feudos também ignoram a dita “invasão silênciosa” visto que apenas pequenas vilas distantes e pessoas de nível inferior tem sido atingidas diretamente por estes monstros. Alguns aventureiros e guildas de renome vem tentado abrir os olhos dos governantes para o problema sem muito sucesso.
Conclusão
Com o conteúdo descrito neste pequeno manual, seus aventureiros estão aptos a entrar em Betraan e começar a investigar toda veracidade da chamada “Invasão Silenciosa”. Mas para tanto, um grupo de heróis precisa estar preparado para enfrentar guerras, disputas políticas e os desafios da própria natureza. Bem vindos a Betraan, sobreviva se for capaz.
CEN-073 A Grande Mentira
Breve Histórico de Alenna
Alenna é uma ilha-continente. Encontra-se cercada por um oceano revoltoso. Possui dimensões gigantescas. Porém não é isso que distingue Alenna de outros impérios. O que distingue Alenna é uma particularidade divina e mágica.
Há incontáveis anos atrás uma ordem de magos estava buscando ampliar seus conhecimentos a respeito da magia arcana. Queriam entender como a magia funcionava, o seu fluxo, como a magia era canalizada e se era possível extrai-la de elementos presentes na natureza. Essas pesquisas se arrastaram por muitos anos, até que um certo grupo de magos conseguiu mais do que buscava. Conseguiram canalizar, apesar de não conseguirem usar, a magia divina proveniente dos deuses que guardavam aquele continente. Com mais tempo e mais experimentações, foram capazes de converter aquela magia divina em magia arcana. Desta forma, podiam usar essa fonte de poder divino para suas magias, rituais e encantamentos.
Esse foi o ponto de virada na história de Alenna.
Até então este grupo de magos buscavam conhecimento para fins nobres. Porém esta fonte inesgotável de poder se transformou em uma maldição para esse grupo de magos, e consequentemente para o próprio continente de Alenna. Logo uma disputa começou dentro da ordem. Uma parte dos magos acreditava que este poder não deveria ser usado. Pois a magia divina era dos deuses. E apenas os representantes dos deuses deveriam utilizar essa fonte de poder. Outra corrente dentro da ordem defendia que este poder poderia ser utilizado, com moderação, e sempre com anuência dos representantes do clero. Uma terceira corrente queria usar a magia divina para fortalecer a ordem arcana, mesmo que isso fosse contra os interesses das igrejas. Após diversos conflitos e lutas entre os integrantes da ordem, com algumas fatalidades inclusive, decidiu-se usar o poder divino em conjunto com as igrejas da época. E assim foi feito.
Porém, alguns magos e sacerdotes foram corrompidos pelo poder sem limites que estava disponível, e assim uma nova religião foi sendo criada. Essa nova religião estava sendo moldada para controlar as outras pessoas, para consolidar essa fonte de poder que era cada vez mais valorizada pela alta cúpula da igreja. Cada vez mais a estrutura de poder desta religião se solidificava. Nesse ponto, os magos mais influentes (muitos daqueles que defendiam o uso da magia divina) se converteram em sacerdotes. E a ordem arcana foi se separando gradativamente desta nova organização, desta nova igreja.
As crenças da antiga religião foram sendo apagadas, esquecidas. Clérigos reticentes em relação a essa nova religião acabavam convencidos de alguma forma, seja de forma pacífica ou não. Alguns deles sumiam. Outros enlouqueciam. O fato é que depois de alguns séculos, a religião antiga tinha desaparecido totalmente. Não existia sequer menção às antigas religiões e aos antigos deuses. Os deuses atuais, que praticamente toda população idolatra, não são deuses reais. E a maioria absoluta da população do império, sejam humanos, anões, elfos, e outras criaturas inteligentes, não sabem disso. A religião que eles conhecem é a atual. Uma religião predominante, influente e muito poderosa.
Os Reinos de Alenna
Lemister: Capital do império localizado no centro do continente. Reino com a população mais diversificada. Capital: Hilley. Rei: Geoffrey Hytte, apesar de ser um otimo rei, ainda assim é constantemente contestado, pois é um governante mais preocupado com a politicagem da corte e da religião, do que com os problemas de seu reino. É primo do imperador. O imperador Alberic III (Ansell Hytte) está há 30 anos no poder, como todo imperador em Alenna é largamente apoiado pela igreja. Seu palácio em Hilley ocupa uma boa parte do terreno no centro da cidade.
Genebach: Reino belicista ao leste. Lar de grandes guerreiros, e moradia de um povo orgulhoso e forte. Capital: Nargunnar. Rei: Lord Slavoi, impetuoso, mas justo, este rei comanda seus domínios com rédeas curtas, entrando facilmente em atrito com a religião devido a pontos de vista conflitantes.
Apoli: Reino ao oeste, conhecidos por serem grandes mercadores e navegadores. Capital: Kemoor. Rainha: Lena Drava, antiga ladina, muito popular, casou-se com o antigo rei Amato Drava em um casamento muito contestado. Quando o rei morreu assasinado foi considerada suspeita. Porém tem administrado muito bem seu reino, ganhando a simpatia de grande parte da população e inclusive da religião.
Herifell: Reino montanhoso, ao norte, seus cidadãos prezam muito a honra em todos aspectos de suas vidas diárias. Capital: Oxton. Rei: Verti Iorgurson, sempre em atrito com seu meio-irmão, Geirti. Rumores dão conta de que talvez um golpe de estado esteja prestes a acontecer, com o apoio da religião.
Keywich: Reino ao sul, mal administrado, em crise ecônomica. Suas estradas são perigosas, e muitos moradores estão tentando migrar para outros reinos. Capital: Wardwood. Rei: Audur Berta é um governante esforçado e competente, porém não sabe que está amaldiçoado. Uma maldição que anula todos os seus esforços de melhorar seu reino.
Adaptação para Pocket Dragon:
Clérigos: Os clérigos de Alenna não são capazes de realizar os testes diários para curar pontos de vida ou expulsarem mortos vivos, pois a magia divina que concede esses poderes não está disponível para esses clérigos. Ao invés disso, os clérigos lidam com magias como os magos, tendo acesso a todas as magias arcanas*, além de ter acesso a magias exclusivas para clérigos. Clérigos não usam um grimório, eles carregam livros sagrados, que contém as fórmulas para as magias, além dos dogmas de seu deus.
Clérigos em Alenna contam com templos bem estruturados na grande maioria das cidades, onde tem acesso a suprimentos básicos e abrigo. Porém tem que seguir um código de conduta muito rígido, além de ter que doar 90% de todos seus ganhos para seu templo. Todo clérigo tem a missão primordial de arrebanhar mais fiéis para seu deus, mesmo que isso possa causar conflitos. Clérigos em Alenna sobem de nível de maneira mais lenta, sendo necessário 50% a mais de XP para aumento de nível, ou seja, ao invés de 2000 XP por nível, um clérigo em Alenna necessita de 3000 XP por nível.
Lista de magias exclusivas** para clérigos:
1 Abençoar Água
Transmuta água em água benta.
1 Curar Ferimentos Leves
Cura 1d8 de dano + 1/nível (máximo de +5)
2 Consagrar
Penaliza todas as jogadas dos mortos-vivos em -1 ao redor do clérigo
3 Curar Ferimentos Moderados
Cura 2d8 de dano + 1/nível (máximo de +5)
3 Criar Alimentos
Cria alimentos para até três humanos
4 Oração
Os aliados recebem bônus de +1 e os inimigos recebem -1 de penalidade.
5 Penitência
Remove a culpa do pecado dos alvos.
5 Curar Ferimentos Graves
Cura 3d8 de dano + 1/nível (máximo de +5) .
* Apesar de um clérigo poder memorizar e utilizar magias arcanas, esse tipo de conjuração não é bem vista pela igreja. Recomenda-se que o clérigo utilize somente as magias exclusivas de clérigos.
** Essas magias podem ser aprendidas por qualquer mago, porém isso é proibido, e a pena para tal transgressão é a morte do mago e do clérigo que o ensinou.
CEN-081 Reflexos
Darchenos é conhecida como a terra do Destino, sua vida muda completamente de rumo quando você se encontra pisando em suas inóspitas areias douradas.
Este reino não é o mais antigo nem o mais poderoso do mundo, destacando-se por sua grandiosa riqueza e mistérios milenares perdidos entre as grandes dunas que rodeiam seu território. Ele se encontra em um grande continente temperado que abriga uma porção de culturas diferentes, sendo a sua, uma das mais recentes a se estabelecer. A população inicial era basicamente formada por povos oprimidos e escravos fugitivos que desafiaram o imponente deserto procurando um novo futuro, assim estabeleceram acampamentos perto de antigas ruínas que puderam ser usadas como moradia.
Geograficamente Darchenos é uma terra desértica, com solos arenosos e cadeias de perigosas montanhas rochosas, criando assim uma dificuldade extrema para sobreviver. Felizmente foi abençoada por dois rios que surgiram há muitos séculos atrás após um grande terremoto que desmoronou parte das montanhas ao leste do continente. Hoje em dia as grandes e populosas cidades sobrevivem somente perto dos raros oasis ou nas margens desses rios que correm ao norte para o oceano. Essa grande benção levou seu povo, por muitas décadas, a guerras internas por riquezas naturais, territórios mais produtivos e rotas comerciais favoráveis.
Em Darchenos o panteão básico de Deuses é formado por: Sol, o grande pacifista deus da vida; Lua, a destruidora deusa da morte; Céu, o conselheiro deus do Tempo e Areia, a guardiã deusa do Destino. Esses Deuses não intervêm diretamente no mundo, mas líderes religiosos recebem alguns poderes, ganhando assim destaque na sociedade.
Suas terras fazem fronteira com outros Reinos e Alianças que podem ser basicamente classificadas como neutras, já que não existe seu reconhecimento oficial como uma legítima nação. Faz poucos séculos que suas isoladas cidades-capitais tiveram que se unir contra um velho inimigo do Sul, criando assim a Grande Aliança de Darchenos, hoje sob o comando de um grande Imperador herdeiro chamado Al-Shakir dividindo as terras em 8 satrapias. Atualmente Darchenos vive em um delicado equilíbrio político interno, sob a possível usurpação do reino pela união das satrapias do Sul e seu grandioso exército.
A situação política do mundo anda bastante abalada com o avanço do longínquo império de Helahriom que vem devastando e agregando terras desde o norte do continente. Por ironia essa força descomunal parou a alguns reinos de Darchenos, não se sabe se desistiram ou estão reunindo exércitos. Todos os sátrapas estão juntando forças para detectar espiões ou traidores que possam expor possíveis fraquezas de sua aliança.
Em suas areias existem várias tribos nômades que preferiram viver nesse estilo de vida ou simplesmente não tiveram coragem de se estabelecer perto das grandes ruínas temendo serem amaldiçoadas, já que essa antiga civilização a muito tempo desapareceu sem deixar vestígios. As ruínas são grandes estruturas complexas lotadas de runas, espelhos perfeitamente polidos, pontes e portões de aspectos gigantescos que lembram grandes fortalezas de guerra.
As runas encontradas nas paredes são um dos maiores enigmas existentes, suas palavras não fazem o menor sentido. Atualmente há uma pessoa que se diz capaz de decifrar algumas dessas palavras e jura que as escrituras mencionam nove grandes fortalezas, apesar de serem conhecidas somente quatro, ela é mantida como “hóspede” pelo Imperador na grande Capital de Darchenos, para tentar decifrar todos os seus mistérios.
Poucas pessoas tem acesso ao seguinte conhecimento para não gerar pânico na população, mas ele afirma também que existiram grandiosos demônios nas fortalezas e alguns deles capazes de atravessar espelhos para o plano da realidade. Após essa constatação, misteriosas mortes na nobreza começaram a surgir, fazendo com que o Imperador retirasse praticamente todos os espelhos das antigas ruínas de sua cidade.
Essas morte se dão por causa dos assassinos chamados Yashar, os manchas de sangue. Possuem esse apelido porque os corpos de suas vítimas desaparecem deixando somente uma mancha de sangue no local, criando a lenda de que caçam seus alvos até no além caso seja necessário. Essa habilidade e conhecimento não vêm de graça, eles sabem ler as escrituras das antigas ruínas e diz a lenda, que o fundador desse clan conseguiu sumonar um dos grandes demônios Mazhar chamado Mazhadim, o Demônio dos Sonhos. Dele adquiriu poderes inimagináveis, podendo manipular o real e o irreal, sendo conhecido como o primeiro dobrador.
Esse poder não vêm de graça, alguém que faz um contrato com Mazhadim é uma maldição com o custo elevadíssimo, aceitando esse poder sua alma está automaticamente vendida, sendo impossível que essa pessoa seja ressuscitada, além de perder para sempre seu reflexo no espelho. A manifestação física desse poder é uma tatuagem negra de complexos desenhos geométricos que surge no antebraço do contratante, ao usar suas novas habilidades místicas ela vai desaparecendo e se deixar de existir, seu usuário cai morto no chão. Essa tatuagem pode voltar ao normal ao matar pessoas (+1 ponto recuperado por 2 pessoas mortas) ou descansar (3 pontos/nível por dia).
Dobrador é uma classe bem flexível exclusiva para humanos, podendo ser jogada como assassino ou espião. Ela funciona praticamente como a classe ladrão, mas recebem 1d6+1 PDV/nível e os ataques feitos por espelho contam também com o seu bônus de dano. Possuem um poder único chamado Plano Inverso, permitindo entrar através de espelhos, com quaisquer objetos que ele esteja carregando, no plano inverso da realidade chamado Sonehcrad. Utilizam também duas novas armas:
Adaga de Arremeço: iniciativa +9, dano 1d4-1.
Faca Kukri: iniciativa +7, dano 1d6+1.
A progressão de habilidades aprendidas contam exatamente como magias de um mago, e possuem 3x seu nível de pontos de dobra para usar poderes, não precisando decorá-los previamente. Ex: dobrador nível 3 terá 9 pontos de dobra para gastar, se ele utilizar miragem nível 2 sobrará 7 pontos.
Habilidades de Dobra:
1 Imagem Turva – CA+2 contra ataques físicos no total de 1 turno/nível
1 Ilusão – cria a ilusão de objetos (pode-se criar espelhos) 2 turnos/nível
1 Plano Inverso – tocando no espelho pode entrar em Sonehcrad
1 Pontes Reflexivas – permite viajar/atacar através de espelhos até 10m/nível
2 Miragem – cria ilusões em área (pode-se criar espelhos) 2 turnos/nível
2 Armazenar – permite armazenar/retirar objetos do espelho escolhido
2 Tiros Múltiplos – gera +1 ataque a distância
3 Refúgio – pode-se criar uma pequena dimensão paralela em Sonehcrad
3 Ataque Ilusório – uma imagem sai de você, ou espelho, para atacar o oponente
4 Clone – cria seu clone perfeito que também pode atacar x turnos/nível
5 Aprisionamento – sequestra um alvo com 1/5 de vida aprisionando-o em Sonehcrad
O plano inverso é exatamente como o mundo real sem luz, oculto pela escuridão eterna. Somente com itens mágicos ou habilidades especiais você pode “navegar” ou observar coisas naquele mundo. A alma das pessoas vivas no outro plano produz uma fonte de luz muito tênue, permitindo o mínimo de visão. Não se pode abrir portas ou carregar objetos alheios, como o dobrador não tem mais alma ele não pertence a este lugar, poderá voltar a Darchenos apenas através de outro espelho.
Ainda existem inúmeros mistérios a serem desvendados sobre as guerras, as antigas ruínas e os grandes demônios Mazhar, pois cada descoberta refletirá em um novo e incrível destino.
CEN-085 Katanas à Vapor
“Diziam que esta terra foi desenhada pela contemplação da própria Amaterasu. Que nossos guerreiros viviam sob a barriga de Orochi para mantê-lo na sua prisão abaixo das nove ilhas de Ëteru. Diziam que o Zenshin, o espírito moral dos nossos samurais, cortavam feito a katana e podavam feito um kama.Diziam que nosso imperador era sábio e valente e nosso império era o único que poderia dominar o mundo conhecido de Junsuina Seimei. Diziam que os oito magos que viviam nas oito ilhas ao redor de Eteru eram sábios, leais e bondosos.
Diziam que a vida nas ilhas era boa, que os cabelos de Amaterasu nos davam o Sol do verão para secar os campos e a chuva dos olhos da deusa caia para nos dar a colheita na estação da chuva.
Foi durante a tempestade que chegou ao nosso mundo o Gaikoku, o Estrangeiro. E tudo o que diziam deixou de ser verdade. E eu, Mirai ‘Yogen’, chamado pelos velhos e novos de Mite iru – aquele que vê. Ouviu isso tudo e viu a verdade. E digo a você, tudo o que diziam era a mentira na voz do maldito Orochi.
Estas são as páginas do Joki Shorai, O Livro do Vapor Futuro, que conta a história do novo século de Ëteru.”
Mirai Yogen, o Cientista do Vapor
O Mundo Conhecido de Ëteru é um grande arquipélago formado por nove ilhas. A maior ilha é o império de Ëteru. Hoje uma espécie de república popular, onde as câmaras do governo são constituídas pelos Samurais que lutaram na ultima grande guerra civil do continente, a Restauração Leal do Vapor, e se tornaram a voz do povo de Ëteru na presença do Grande Imperador. Até cinquenta anos atrás Ëteru era apenas uma ilha na mão dos oito magos de Orochi, cada um revezava sua influência sobre o imperador por um período de oitenta anos. No final desse período deveria ceder sua influência ao próximo mago.
A guerra da Restauração Leal do Vapor aconteceu no período de influência do Mago conhecido como Mahōtsukai Nekuromansã foi o período de trevas do império de Ëteru. As artes arcanas eram usadas sem controle e o povo era, muitas vezes, usado como experimento.
Nesse período um barco estrangeiro chamado de Gaikoku atracou no porto de Ëteru, dentro dele um jovem cientista chamado Mirai Yogen trazia um guerreiro autômato e a primeira Calculadora do Diferencial. Os samurais mais jovens perceberam que poderiam utilizar aquele guerreiro como parte de sua força para trazer o bem-estar da população de Ëteru. Mirai Yogen, nascido nas terras de Ëteru, voltava de sua expedição ao chamado ‘Soto Fumei’ (o mundo exterior),juntou as novidades trazidas e seu conhecimento aos jovens samurais para combater a influência de Nekuromansã e dos outros sete Mahōtsukai (magos).
Mirai Yogen criou o Autômato Samurai, Samurai-kö, para ajudar os jovens samurais. Esse grupo passou a ser conhecido como a ‘Leal Sociedade do Vapor’. Representando sua lealdade ao imperador, ao código samurai e a tecnologia de Yogen. Construindo uma fortaleza no Castelo da família Hana, nos altos picos de Ëteru, durante uma década Yogen construiu os Samurai-kö, enquanto seus aliados se dedicavam a aprender a Tanegashima, a nova técnica samurai com Arcabuz.
No final desse período, os jovens samurais e seus autômatos embarcaram nos navios à vapor trazidos pelos aliados de Yogen. O exército de autômatos atacaram as oito ilhas ao mesmo tempo, um ataque surpresa devastador, mesmo as forças da Ilha de Mitei Iru, a ilha do Mahōtsukai Adivinho, caíram em pouco mais de quatro dias. Foi o ano 120 da Era Majinshan, a antiga era. E o ano Um da atual era, chamada de Era do Jöki to Hagane (Era do Samurai de Vapor e Aço). O Imperador Shinano Amaterasu, 12ª geração do Imperador Sol, reconheceu a derrota dos oito magos e criou oito casas de nobreza, uma para cada General Samurai. Hoje, ao todo, o imperador possui dez conselheiros. Um para cada grande cidade do reino de Ëteru, são oito grandes cidades, a capital chamada agora de Republica de Ëteru e a Cidade Navegante de Yogen, uma enorme cidade flutuante que rodeia o arquipélago de Ëteru criado por Mirai Yogen.
Classes:
Além das classes disponíveis no Pocket Manual do Old Dragon – (PD), Ëteru possui as classes abaixo.
Samurai (Homem de armas) – São os homens de arma de Ëtëru. Possuem os mesmos atributos dos Homens de armas do PD, contudo, quando usando uma Katana construída por ele mesmo, pode dar +2 de Dano, ao invés do +1 padrão. Alguns samurais abandonam a Katana e começam a treinar a técnica Tanegashima (a arte do combate com o arcabuz), o jogador deve fazer essa escolha na criação do PJ. Esses samurais são conhecidos como Hagane Samurai, com 1d10 de dano, +1 de dano/2 níveis, +5 na iniciativa.
Pistoleiro – são como os ladrões, ótimos na arte de se esconderem e de furtarem coisas. Recebem +1 de dano nos ataques à distancia quando estiverem usando armas de fogo e recebem 1d6 pontos de vida por nível. Os Pistoleiros podem realizar um teste de personagem para se esconderem. Quando escondidos podem realizar 1 ataque somando seu nível ao seu dano, em contra partida só podem usar armaduras de couro e armas de fogo que causem até 1d6 pontos de dano.
Kagaku-sha (Cientista do Vapor): Uma variação da classe dos magos. Contudo, transformam seus efeitos em obras da ciência steampunk. Todo Kagaku-sha possui uma Calculadora do Diferencial (uma pequena máquina de engrenagens com o formato que o jogador desejar e o Mestre permitir) que utiliza como um grimório e pode lançar magias como um mago comum. O Cientista ainda pode criar um autômato de tamanho pequeno no 3º nível. Com a mesma quantidade de PV que o nível do PJ e dano igual 1d10+nível do PJ. Tamanho e forma ficam por conta da imaginação do Cientista e permissão do mestre. O PJ pode ter apenas 1 autômato. Mas nada o impede de criar um autômato para cada companheiro do seu grupo.
Raças:
Humanos: Maioria no mundo, possui as características descritas no PD. Somente humanos podem ser Kagaku-sha.
Kitsune – Os esbeltos humanoides raposas. São criaturas ligadas a magia. Possuem movimento 9, calculam as magias diárias como se tivessem um nível a mais. Em contra partida um Kitsune jamais possui como dado de vida, um dado superior ao d8.
Tanuki: Humanoides pequenos e peludos com fisionomia de guaxinins lutam apoiados em sua pata traseira com ajuda de sua cauda comprida. Os Tanuki são a encarnação da esperteza e glutões. Possuem movimento 6, e realizam os testes de personagem para se esconderem ou para furtarem (se ladrões) como se tivessem um nível a mais. Os Tanuki não podem usar armas que causem dano superior a 1d6.
Armas:
Bo: bastão de madeira com comprimento entre 180 cm e 200 cm. Dano 1d4 iniciativa +7
Katana: espada tradicional samurai. Dano 1d8 iniciativa +5
Tanto: faca similar à katana, porém de menor tamanho. Dano 1d4 iniciativa +8
Wakizashi: punhal com cabo turvo, similar a uma katana. Dano 1d6 iniciativa +7
Hankyu: arco curto feito de madeira, perfeito para combate montado. Dano 1d6 iniciativa +3
Tanegashima – Arcabuz de pederneira recentemente introduzida dano 1d10 iniciativa +5
CEN-086 Ezion
Ezion é um planeta que nasceu do acaso da junção de cinco entidades gigantescas. As entidades, massas planetárias a vagar pelo espaço, eram constituídas cada uma por um elemento diferente: Fogo, Água, Terra, Madeira e Ar. As cinco imensas entidades se encontraram ao acaso no mesmo ponto do espaço causando um a imensa implosão. A implosão possibilitou a mistura e a junção simbiótica entre as entidades.
O Fogo por medo da Água se refugiou no interior da Terra. Parte da constituição do Fogo foi separado pela Água, o que hoje é tido como o sol e graças ao Ar o sol ainda está em orbita. A Água permeou a terra dando origem aos mares e lagos. O Ar envolveu a grande massa de terra, água e fogo criando uma barreira de proteção. A Madeira que tornou-se planta quando juntou-se com a Água e a Terra dando origem a vida, das criaturas existentes os Dragões desenvolveram inteligência.
Cada entidade materializou sua essência em um clã de uma raça chamada Ariotz. Os Ariotz, são imortais e possuem o controle absoluto desse planeta, eles são o coração de Ezion, quando todos de sua raça desaparecerem o planeta sucumbirá em desgraça.
Thudarentill, um sábio dragão, foi quem conseguiu compreender o conhecimento da verdadeira magia e juntamente com seu povo dominaram o planeta, obrigando os Ariotz a se refugiarem para que não desaparecessem e o planeta não sucumbisse.
O grande Dragão Thudarentill, usando da verdadeira magia sacrificou todos os outros dragões em um ritual mágico, assim ele adquiriu capacidades praticamente infinitas de poder e manipulação da realidade. O mais poderoso ser de Ezion, que se constituiu pelo sacrifício de sua própria espécie, vivia triste e solitário pelo mundo. Após séculos de solidão Thudarentill se dedicou ao estudo da vida e com muito esforço e tempo descobriu a essência da vida e criou seus filhos os Krnacs.
Os Krnacs se espalharam pelo mundo e entenderam Thudarentill como seu pai, Deus criador. Milênios de existência dos Krnacs, onde pelo grande continente eles se espalharam. Thudarentill cansado de se fazer presente entre seus filhos, despertou neles a descrença e como forma de estar presente para que eles não o esquecessem, ele se dividiu em cinco dragões: Negro, Branco, Verde, Cinza e Azul.
Os dragões foram os criadores das raças de Ezion. O dragão Cinza, senhor das vontades, criou os Sersets e os Alcalans inspirado nas cobras e nos escorpiões. O dragão Negro, senhor do individualismo e da inveja, criou os Kyuns seres negros como ele e com capacidade de se disfarçar, do cruzamento de um Kyun com o próprio Dragão Negro, nasceram os Draquinnniss a única raça alada. O dragão Branco notou que o mundo estava muito pobre e sem alegria e decidiu criar os Elfos, Anões e Halflings, que carregam o legado da sabedoria, da tradição e da história. O dragão Azul criou seus filhos honrados e senhores da guerra os Shins. O dragão Verde criou os Zuris, seres anfíbios, para que eles ensinassem as demais raças como cuidar do planeta e os Orons, possuidores da paciência e herdeiro das rochas, para pregar a paz e a harmonia entre as raças. Os humanos nasceram da amizade dos Shins com os Anões.
A era de expansão dos Krnacs foi conhecida como a “Era Esquecida”. A divisão de Thudarentill e o nascimento das raças deu origem a “Era dos Grandes Deuses”. A era da catástrofe conhecida como a “Era da Tempestade Negra” foi a terceira era de Ezion, onde o planeta quase sucumbiu a desgraça. A época de recuperação do planeta seu deu na quarta era, a qual foi atribuída o nome de “Era do Renascimento”. Atualmente Ezion encontra-se em sua quinta era, a Era do Esplendor.
Em Ezion existem onze raças, serão descritas abaixo as raças que não estão contidas no manual do pocket dragon, ou seja, os humanos, halflings, anões e elfos seguem a mesma orientação de criação das que estão descritas nas regras do pocket dragon.
Shins
São seres de cor azul bem clara, cabelo branco e que só crescem no centro da cabeça, como o estilo moicano. São honrados, sua palavra vale mais que dinheiro. São extremamente hábeis em combate com suas lâminas precisas. Seu deslocamento é de 9 metros, independente da classe podem sempre usar espada longa e se forem da classe Homem de Armas realizam teste de personagem para jogadas de ataque como se fossem um nível acima.
Zuris
Seres anfíbios, onde seu reinado são os mares e lagos. Possuem uma pele esbranquiçada, suas pernas e braços são mais alongados para facilitar no deslocamento aquático. Podem respirar normalmente abaixo d’água. Locomovem-se a 9 metros tanto na água quanto na terra. Se usarem armaduras de metais seu deslocamento aquático é reduzido para 6 metros. Necessitam estar em contato com a água constantemente, não conseguem passar mais que dez dias afastados da água.
Alcalans
Seres inspirados nos escorpiões, possuem uma longa cauda que pode ser usada como uma arma venenosa. Os machos são sempre carecas, sua pele é de cor dourada como a areia do deserto. Podem realizar um ataque com sua cauda com bônus de +1 no nível de personagem, causando 1d6 de dano. O alvo deve fazer um teste de personagem, se falhar sofrerá perda de 1 ponto de vida por rodada ou a cada 10 minutos quando fora de combate. A cada novo dano infligido o alvo deve fazer um novo teste de personagem para superar o veneno.
Kyuns
Seres pequenos, média de 1 metro de altura. Possuem a pele negra e a habilidade de se camuflarem, suas peles adquirem uma tonalidade igual a superfície que tocam. Realizam um teste de personagem para esconder-se como se tivessem 3 níveis a mais. Sua forma de visão é através da captação de vibração, com isso sofrem penalidade em qualquer teste de personagem e ataque de -3 quando estiverem em ambientes de muito barulho. Possuem deslocamento de 9 metros, devido sua incrível agilidade. Não podem usar armas que causem mais que 1d6 pontos de dano.
Draquinniss
Os Draquinniss são alados, a partir do quinto nível adquirem a capacidade de vôo, mas desde que nascem podem usar suas asas para planar. Possuem deslocamento aéreo e terrestre de 9 metros. Quando usam armaduras que não sejam de couro seu descolamento é reduzido para 6 metros. São capazes de emitir uma presença aterradora e causar medo em seus adversários. Faça um ataque, se for bem sucedido ao invés de causar dano você inflige uma penalidade de -1 nível no seu alvo para jogadas de ataque ou TdP durante 1 rodada.
Sersets
Seres metade cobra metade humanos, possuem uma tendência arrogante e escravocrata. São militarmente bem organizados. Sua herança de cobra os concebeu um chacoalho que inutiliza seus alvos. Faça um ataque, se acertar ao invés de causar dano você emitirá um som estridente, todos que estejam até 6 metros devem fazer um TdP, os que fracassarem perderão seu próximo turno.
Orons
Seres feitos de pedra e de enorme paciência. Sua condição física de pedra lhes permite que desfiram um ataque desarmado causando 1d8 pontos de dano. Seu deslocamento é de 9 metros.
CEN-088 Grandes Guardiões
Introdução
No mundo primordial e suas Mil Luas encontravam-se aprisionados os Titãs, temíveis seres de força, tamanho e poder descomunais. Há milênios os titãs não eram problema para os povos mortais, até que seus grilhões começaram a se enfraquecer, culminando em caos e destruição ao redor do mundo e das mil luas.
Para combater este perigo poderosos artefatos divinos foram guardados pelos deuses antigos capazes de derrotar os titãs, mas isto não se mostrou suficiente.
Ao mesmo tempo antigas criaturas lendárias conhecidas como Guardiões despertaram para ajudar a humanidade na luta contra o mal, mas para isso se uniram com heróis para que ajude-os a controlar seus instintos selvagens.
Para piorar a situação, vários grupos malignos buscam se aproveitar do caos e alguns até tentam controlar os titãs para seus planos inescrupulosos.
O Enorme mundo primordial é iluminado todas as noites por dezenas a centenas de luas dos mais variados tamanhos, que são estudadas a finco pela ordem dos Magos Astrônomos. na mais rápidas das luas, viajando ao redor do mundo a cada dois dias, se encontra O Conselho dos Heróis, responsável por organizar os heróis na luta contra os Titãs e nas buscas dos artefatos dos deuses antigos.
As diversas raças humanoides, e suficientemente civilizada, vivem em pequenos reinos multiculturais, com humanos, orcs, elfos, anões, goblins, fadas, trolls e muito mais raças, vivendo em uma “pacifica” coexistência. Existem apenas alguns grandes reinos xenófobos como o Império Lunar.
Há três formas de se viajar para as luas: Através das Torres de Marfim; Através de magias; E com os guardiões. Assim heróis podem exploram o mundo primordial e as mil luas em busca de algo mais que riqueza, em busca de se tornarem grandes lendas.
O Cenário em Sua Mesa
Grandes Guardiões é um cenário grande e aberto que permite que o mestre crie detalhes, como regiões, reinos, organizações, raças e luas, podendo assim sempre surpreender os Jogadores.
Domador
São ótimos em lidar com animais e possuem um companheiro animal lendário, um guardião. Podem fazer um teste de personagem para comandar seu guardião, sem isso podem fugir da batalha e empacar em viagens mais difíceis. Não recebem nenhum bônus de dano e recebem 1d8 pontos de vida por nível. Só podem usar armas que causem até 1d6 pontos de dano e não podem usar armadura de placas.
Guardiões Quiméricos
São grandes criaturas mágicas que apesar da aparência diferente pertencem a mesma espécie. Devido a orgulho e comportamento indomável dos guardiões eles nem sempre usam obedecem o domador, apenas a medida que a amizade com seus mestres cresce, eles utilizam suas habilidades mais poderosas e outras novas se desenvolvem.
Os Guardiões possuem a incrível habilidade de viajar entre as luas, subindo as “Escadas de Luz” entre o mundo primordial e as luas.
Habilidades iniciais: Escolha cinco características (teste de Personagem, Movimento, CA, Iniciativa, Ataque ou poderes) do guardião retirada de criaturas, sendo que uma pode ser de uma criatura com até XP 300, outra com XP 250, outra com XP 200, outra com XP 150 e assim por diante. Anote o XP que foi utilizado em cada característica pois será útil ao avançar de nível.
Melhorando habilidades: Ao avançar de nível, você pode escolher melhorar uma característica, ou comprar uma nova, com valor equivalente a uma criatura com XP da criatura atual + 100. Ex: O Guardião tinha como característica TdP 2 (teste de personagem 2) retirada de um troglodita (XP 100) e decide melhorar para o TdP 3 de um Bugbear (XP 175).
Titãs
São as criaturas mais perigosas do mundo primordial e das mil luas. Eles foram aprisionados a eras pelos antigos deuses, e agora os grilhões mágicos que os aprisionavam se enfraquecer.
Os “grilhões” são geralmente enormes correntes ou prisões, prendendo os Titãs em uma hibernação milenar. Alguns grilhões existem apenas no plano astral, sendo invisíveis a seres não mágicos, mas permitindo que o Titã fique acordado e preso a um local.
Apesar de poderosos e milenares, sua inteligência alienígena parece quase bestial, não os distinguindo muito em suas ações do que bárbaros selvagens. Isto é um erro comum, eles geralmente são capazes de detectar verdadeiras ameaças e algumas vezes podem apresentar poderes quase divinos.
Um grupo de grandes heróis descobriu à séculos atrás que os deuses deixaram alguns pontos fracos em seus corpos, para permitir que eles pudessem serem derrotados e aprisionados novamente, assim como artefatos especiais que permitiriam heróis derrotá-los.
Nova Regra – Ponto fraco:: os Titãs geralmente possuem um ponto fraco para poderem ser derrotados mais facilmente. Para isso geralmente o personagem deve realizar algum teste ou se submeter a alguma dificuldade e assim realizar um ataque mais poderoso
Cria de titã: TdP-3, XP-235, Mov-8, DV-6 (36/54), CA-14, Ini-8/7. Ataque: 1 mordida +3 (2d6+3).
São bestas mais fracas geradas pelos titãs até mesmo quando estão aprisionadas, mas geralmente apenas quando seus grilhões estão perto de serem rompidos, fornecendo uma grande indicação do futuro perigo.
Ponto fraco: Geralmente uma parte do corpo mais frágil, como pesco ou perna, e seus ataques tende a protegê-lo. Um sucesso em um teste de personagem permite causar dobro de dano na cria.
Titã humanoide: TdP-10, XP-1300, Mov-11, DV-10+2 (92/122), CA-17, Ini-1/0. Ataque: 1 machado +12 (3d6 – apenas um ataque a cada dois turnos)
Com seus quase 7 metros essas enormes monstros formaram outrora um grande exército de titãs que foram aprisionados de baixo de montanhas, os antigos povos mortais não sabendo de sua natureza acharam que se tratavam de uma oferenda dos deuses e construíram castelos ao seu redor. Hoje em ruínas estes castelos se fundiram aos titãs, que quando escapam parecem construções vivas.
Ponto fraco: Ao terem as pernas atacadas (ataque normal) esses titãs geralmente caem, permitindo que os personagens alcancem sua cabeça e causem um dano fatal (teste de personagem e ataque, caso sucesso ataque com o trilo de dano).
Titã Saúrio: TdP-14, XP-3075, Mov-25, DV-14 (90/182), CA-26, Ini-18. Ataque: 1 Garra ou Mordida +28 (4d6+12) e 1 Calda +18 (3d8+3)
São titãs com forma de repteis gigantesco com escamas de pedra, capazes de grande destruição e em na maioria dos casos lançar perigosas baforadas.
Baforada: A cada 2d4 rodadas o titã pode lançar uma baforada que causa 3d6 de dano.
Ponto fraco: Ao lançar uma baforada o titã tem sua garganta exposta que é um alvo certo para os heróis. Ao tentar realizar esse ataque o personagem que falhar no teste de personagem leva o dobro do dano da baforada, mas seu ataque causa o triplo do dano no titã e encontrará uma CA de apenas 20
Artefatos Divinos
São poderosos itens que facilitam derrotar os titãs. Seus poderes são tão grandes que impedem que outro funcione na mesma pessoa.
Espada matadora de Titãs: Dano 1d8 Iniciativa +5. Permite causar o dobro do dano em titãs.
Escudo de Pedra Titânico: Melhora a CA em +2 e permite realizar um teste de personagens como se fosse um nível maior.
Botas das sete léguas: São botas que permitem o personagem saltar direto para pontos fracos, dando bônus de +4 nos ataques contra os mesmos.
Cajado dos Deuses: Este cajado é capaz de proteger o mago contra um golpe de titan ao consumindo dois círculos de magia do mago.
CEN-091 Terras Gélidas
Gênese
“Histórias contam que no início dos tempos, o mundo de Kriakos – que ainda não tinha esse nome – era uma enorme bola de fogo pairando na escuridão infinita. Nessa era, Argon, a Fúria de Fogo, reinava esse então império flamejante, porém Krikos, o Frio Eterno, e seu grande rival no Conselho Celestial, invejava o seu posto soberano e o seu reino de chamas. Krikos então, manipulou os outros deuses participantes do conselho prometendo poder e controle dessa esfera que brilhava na imensa escuridão e enchia os olhos. Dessa forma ganhou a capacidade de lutar pelo planeta, aliou-se a Tromm, o Carrasco, e bombardeou os domínios de Argon com esferas gélidas de imensidão incalculável, esfriando a camada superior do planeta e empurrando os domínios do senhor do fogo para o interior. Além disso, o ataque formou uma pesada atmosfera – conhecida hoje como O Véu, ou Zizar, na linguagem Zoldariana. Em retribuição , Krikos, o novo imperador do mundo, deu a Tromm o poder de reger esse véu até hoje, que tem como principal função impedir que Argon toque a superfície com seus raios. Somente em alguns lugares remotos, podemos contemplar as brechas no véu.
O tecido que permeia o mundo, está a milhares de quilômetros do solo. Como Tromm domina o véu, ele ganhou um lugar de destaque no Conselho, mas vive sendo ameaçado pelos outros deuses que querem deter seu crescimento desenfreado e opressor. Mas quando as crias aladas de Vannoh, o Sopro dos Ventos, tentam atravessar os seus domínios, são punidos por Tromm por tempestades com relâmpagos, tornados e chuvas de gelo cortante. Apenas lendas contam histórias sobre seres que conseguiram atravessar o véu e muitas raças sucumbiram à ira de Tromm. Os dragões, por exemplo, foram quase todos exterminados, restando apenas os Primeiros que descansam nos quatro cantos do mundo.
Essa é uma das histórias de como os gananciosos deuses batalham pelo poder e de como nós, reles mortais, sofremos as consequências.”
Haronyr Barba-de-Traça,
escrivão da estação de Cristal
Ano 3040 do Calendário Zoldar.
Raças
Zoldar
São os filhos de Krikos e raça mais nobre e dominante do planeta, por isso podem ser tidos por arrogantes. Inimigos ancestrais dos Agnons. Eles são altos, tem pele clara e marcas no corpo como tatuagens peculiares em cada um. Possuem movimento 9 e recebem um bônus de +5 para todos os testes envolvendo frio.
Agnon
Descendentes de Argon, têm cor de cobre, não possuem pelos no corpo e são esbeltos. Geralmente são reclusos e fechados. Os inimigos jurados dos Zoldar possuem movimento 9 e recebem +5 de bônus para todos os testes envolvendo fogo.
Zoltir
Primos distantes dos Zoldar, foram agraciados por Vannoh com asas para enfrentar Tromm, porém tiveram que desenvolver a capacidade de esconder seu dom restringindo sua habilidade devido às punições de Tromm. Eles possuem movimento 9 no solo e podem usar a magia voo uma vez por dia revelando suas asas.
Zolrast
Serem selvagens também descendentes dos Zoldar, porém mais hospitaleiros. Possuem membros e caudas que remetem a animais da floresta. Possuem movimento 9 e causam +1 de dano em combate desarmado e +2 em testes de personagem envolvendo acrobacia e escalada.
Narg (Humanos)
São ex-escravos vindos de outro plano trazidos por Krikos no início dos tempos para construir as moradas dos primogênitos dos deuses. Tem características nórdicas e vivem hoje tentando achar o seu lugar no mundo. Possuem movimento 9 e realizam um teste de personagem por dia como se tivessem um nível a mais.
Nefali
Não são necessariamente uma raça, são o resultado do toque pestilento de Acro. Aqueles que passam a seguir os dogmas de Acro sofrem essa dolorosa transformação. Tem um temperamento frio e sádico e possuem o corpo coberto por espinhos que podem ser escondidos para se passarem por um de sua raça original. Possuem movimento 9 e podem fazer, uma vez por dia, um ataque desarmado causando 1d3 e a vítima tem que fazer um teste de personagem, se falhar, sofre o efeito da magia névoa fétida.
A Ponte do Céu
Essa península é um verdadeiro braço que ascende aos céus, podendo ser considerada a maior montanha do mundo. Ela parte do império Zoldar e é o principal ponto de saída dos aventureiros até as Ilhas Flutuantes, um arquipélago muito próximo ao véu e de algumas de suas fendas. Aqui encontramos mais Zoltir, com posições mais privilegiadas de guardas ou mercadores, e humanos trabalhadores braçais ou piratas.
Ao longe, podemos observar que essa península, que na verdade parece mais uma ponte, tem como alicerce uma estátua colossal que antes fora um Valionur, a raça dos primogênitos dos deuses, agora extinta. Dizem que nessa estátua existem masmorras infindáveis.
A Ponte do Céu funciona como um porto gigante, onde milhares de navios voadores embarcam e desembarcam todos os dias. Navios mercadores ou imperiais que pagam oferendas aos clérigos de Tromm tem liberdade de ir e vir, mas sempre existem os piratas, que não necessariamente são criminosos, mas rebeldes querendo explorar que tesouros e aventuras se escondem nas terras proibidas acima.
As masmorras de Kriakos são iguais a outras de outros mundos, tirando o fato de que os aventureiros precisam chegar nelas voando. Quanto mais próximo ao véu, mais chance os exploradores tem de encontrar a Ira de Tromm que pode vir em formato de raio ( magia Relâmpago variando o nível de conjurador dependendo da distância das fendas no véu) ou navios voadores comandados por clérigos de Tromm e monstros.
Locais Importantes: os aventureiros geralmente se encontram e marcam suas aventuras na Taverna Corta-Céus, comandada por Rhyfel, um ex-pirata.Os piratas utilizam um porto secreto para fazerem suas viagens, dizem que ele fica próximo aos olhos da estátua que segura a ponte.
Navios Voadores
Principal meio de transporte dos habitantes da Ponte dos Céus para alcançar as Ilhas Flutuantes. O núcleo de todo navio é preenchido por uma “pena de Vannoh”, uma pedra encontrada nas ilhas flutuantes e em lugares remotos de Kriakos, essa pedra serve como combustível mágico destas embarcações. Os navios podem ser divididos em dois tipos:
Navio de Carga
Pv: 80
Dano: 2 Balestras ( Ataque comum -2), 1d8.
Capacidade: 100
CA: 15
Navio de Combate
Pv: 50
Dano: 1 Balestra ( Ataque comum -2), 1d8. 2 canhões ( Ataque comum -1), 1d10.
Capacidade: 50
CA: 18
OBS: O dano e pontos de vida dos navios refletem apenas o combate entre estes veículos. Não o dano dessas armas em personagens e vice-versa, ou seja, um personagem não pode destruir um navio usando armas comuns.
Quando um ataque com arma de navio der 20 no dado jogue 1d6 e veja de acordo com a tabela abaixo:
1-2: Nada acontece
3-4: 1d10 da tripulação morre, personagens jogadores são sempre os últimos a morrer
5-6: Destrói uma arma aleatoriamente.
CEN-092 Gaudéria
Gaudéria é um mundo novo para você e seu grupo utilizar em conjunto com as regras do Pocket Dragon. Este é um mundo novo e perigoso mas, ao mesmo tempo, bem conhecido seu. Ele é fortemente inspirado na cultural tradicional gaúcha, sendo muito divertido porém para quem sabe muito pouco ou nada sobre esta cultura.
Raças
Em Gaudéria vivem apenas humanos de diferentes etnias (apresentadas a seguir), mestres e grupos razoavelmente extravagantes podem adicionar as demais raças do Pocket Dragon ao cenário sem muita dificuldade.
Charruas: a temida tribo dos nativos cavaleiros, habitam toda a região da pampa de Gaudéria e introduziram hábitos importantes como a boleadeira, a doma do cavalo crioulo e o chimarrão. Sempre que estiverem cavalgando, realizam os TdP como se tivessem um nível a mais.
Arias: o alvo povo gigante vindo dos mares de leste, são os gentis habitantes da região do Vale. Atingindo até 2,30m, esse povo teve de resistir a grandes dificuldades para se estabelecer. Os arias recebem um PV extra toda vez que passam de nível.
Ilhotas: os misteriosos habitantes da ilha de Esterro, os ilhotas são um povo taciturno, caótico e poderoso. De tez bronzeada, estes habitantes fazem questão de chocar seus observadores com tatuagens pelo corpo, roupas ousadas e a cabeça raspada. Devido a sua cultura ligada a magia, e a larga oferta da flor Ipa, ilhotas são ótimos magos, e calculam suas magias diárias como se tivessem um nível a mais.
Castelhanos: os fanfarrões e festeiros castelhanos vieram da banda ocidental de Gaudéria, estabelecendo-se atualmente por todo o continente. Gostam de dança, música, facas e uma boa peleia. Adeptos de uma boa piada e de uma boa conversa, um castelhano realiza um TdP social como se tivesse dois níveis a mais.
Afros: este valente povo nativo estava presente em Gaudéria quando os primeiros arias e castelhanos chegaram, e por isso acabaram sendo subjulgados por estes. Libertos após a instituição da República, o povo negro ainda contam com preconceito de alguns, mas com o respeito de muitos. Tem o direito de comporem o Corpo de Lanceiros Negros, um resistente exército republicano composto pelos mais habilidosos representantes desta etnia. Como possuem essa herança de bravura e sobrevivência, um afro realiza qualquer teste para resistir a qualquer efeito como se tivesse um nível a mais.
Classes
Gaudéria em sua versão Pocket utiliza apenas as quatro classes básicas vistas no Pocket Dragon, segue a lista das pequenas alterações para cada uma delas.
Clérigo: os homens santos aqui afastam maus espíritos no lugar de mortos vivos. Devem escolher qual religião representam, sendo chamados de Missionário (religião da trindade), Pajés (religião Charrua) ou Babalorixá (religião Afro).
Magos: seguem da mesma forma. Tem de tomar cuidado com os riscos que o uso frequente da erva Ílex e da flor Ipa podem causar a seus corpos.
Ladrões: segue da mesma forma.
Homens de Arma: De todos os combatentes, os cavaleiros são os de maiores prestigio, os cavaleiros charrua, e sua ligação natural com os cavalos crioulos, e os lanceiros negros, e sua ardente vontade de viver, sendo todos estes homens de arma.
Combate Montado
O cavalo é o grande companheiro do gaudério, o acompanhando na lida no campo, nas viagens pela pampa e, naturalmente, nas peleias e revoluções.Lutar a cavalo traz algumas vantagens ao combatente, vamos a elas:
i) O movimento do personagem passa a ser a do cavalo, 12m por turno;
ii) O personagem ganha +1 na iniciativa para qualquer arma corporal que utilize;
iii) O personagem fica mais difícil de acertar, ganhando +1 na CA para ataques corpo-a-corpo;
Desvantagens:
i) O personagem fica suscetível a queda do cavalo, caindo toda vez que sofre um dano máximo de um oponente (4 em um d4, 6 em um d6, etc.), o cavalo sofra uma queda, o personagem seja claramente empurrado por um obstáculo ou oponente. Quedas do cavalo causam 1d4 de dano;
ii) O cavalo continua tão fácil de acertar quanto antes, sendo um alvo mais fácil que o personagem (CA 15);
iii) O personagem precisa passar em um TdP para conjurar magias e cavalgar ao mesmo tempo.
Equipamentos Gaudérios
O gaudério combatente pode muito bem utilizar qualquer arma descrita no módulo básico, porém ele preferirá sempre utilizar as suas típicas, construídas de maneira simples, com cabos feitos de ossos ou chifres de animais. Um gaudério preferirá o sabre em detrimento da espada longa, o facão, a adaga, lanças toscas de madeira, laço de corda e a boleadeira. Segue estatísticas das armas citadas não descritas no módulo básico:
Arma dano Iniciativa
Sabre 1d6 +8
Facão 1d6 +5
Laço – +3
Boleadeira 1d4 +3
Armaduras
Em Gaudéria se utiliza poucas armaduras. Aspectos culturais/sociais, acrescidos da relativa escassez do minério de ferro, tornam as armaduras metálicas raras, sendo as de couro as mais comuns. Pequenos escudos de maneira também são vistos em algumas companhias.
Magia
Segue da mesma forma descrita no Pocket Dragon. Salvo a adição da flor Ipa, que permite ao mago utilizar o seu número de magias diárias como se tivesse um nível a mais por 1d4 dias. A Ipa porém causa dependência, um arcano que fez uso desta uma única vez sofre uma penalidade de -1 em todos os TdP, caso fique um período maior que uma semana sem utilizar a Ipa. Caso a abstinência alcance a marca de um mês, o mago perde a habilidade de lançar magias até retomar o uso da inalação da flor Ipa.
A erva Ílex também é fundamental para os conjuradores de magia, pois seu uso sob a forma de chá, infusão ou chimarrão amplia a capacidade mental do conjurador, devido a esta planta ser a receptária da magia residual deixada pelos deuses após a criação do mundo. Seu uso porém não cria dependência nem benefícios extraordinários ao conjurador.
Economia
Gaudéria é um continente vasto, sendo os pilares de sua economia calcados nos derivados do gado, nos cereais e nos pescados e frutos do mar. A unidade monetária padrão é o pila, sendo a moeda aceita em todas as localidades do mundo.
Religião
Gaudéria é um mundo antigo, cujo mito de criação ainda gera dúvidas em seus habitantes. Não se sabe exatamente quem, e porque este mundo foi criado, tendo ao longo de sua história dezenas de religiões tendo existido. Atualmente três grandes religiões dominam o continente.
A Igreja da Trindade, criada pela paladina Santa Catarina durante a guerra da unificação, acredita que cada um dos povos originais de gaudéria (afros, charruas e castelhanos) são a imagem e semelhança de um deus criador, e por isso os três povos tem direito sobre a ilha. são extremamente xenofóbicos, e cautelosos com a magia.
A religião tradicional Charrua, utiliza conceitos como o animismo, o toteísmo e o panteísmo. Possui papel de destaque na sociedade charrua, e tem acolhido membros de outras etnias em busca de paz e tolerância.
A religião Afro se baseia no contato direto com os intermediários entre os homens e os deuses, os Orixás. É uma religião poderosa, que aceita abertamente a magia, e que tem ganhado bastante espaço, principalmente na ilha de Esterro, onde a população Afro tem aumentado exponencialmente.
CEN-093 Arkelion – O Livro do Princípio
Aproxime-se, meu jovem aprendiz. Não tema as sombras bruxuleantes que dançam pelas paredes desta sagrada caverna. Afinal, elas são projetadas a partir das chamas, da mesma forma que os sete povos uma vez saíram do Fogo Criador. Além disso, apenas quando você superar as sombras é que poderá alcançar a luz. Mas antes de iniciar seu treinamento nos mistérios do Arkelion, é preciso que compreenda a ligação intrínseca que existe entre o Livro do Princípio e as terras de Logoria.Quando tudo ainda era caos primordial, três seres espirituais emergiram do quadro da eternidade. Através de seus sopros, produziram um torvelinho de fogo, que deu início à Lenda da Criação. Após forjarem o mundo e as feras, estes progenitores decidiram dividir a criação com seres inteligentes, para partilhar sua obra com alguém que a contemplasse. Assim foram criados os Sete Povos: homens, elfos, anões, halflings, orcs, goblins e dragontinos. Dentre os primeiros destes povos, os Três escolheram regentes, nobres indivíduos intitulados Arcontes, os Filhos do Fogo. Eles se tornaram arautos dos Três, aqueles que tinham a graça de estar em contato com os deuses criadores, recebendo dons e conhecimentos oriundos do plano da criação. Através de inspiração emanada pela tríade criadora, os Arcontes escreveram Arkelion, o Livro do Princípio, compêndio místico onde está registrado o poder do fogo que consome. Guiados pelo conhecimento contido no Arkelion, os Setes Povos construíram a Primeira Cidade, um lugar glorioso onde viveram sob o atento olhar de seus criadores, presentes através dos Arcontes. Esta foi a Primeira Era do Mundo, a Idade dos Deuses.
Com o passar do tempo, este poder espiritual foi obscurecido pela ambição dos povos e ocorreu uma cisão, formando dois caminhos distintos. Por falta de entendimento, alguns se deixaram prender na malha da matéria e se afastaram dos desígnios dos Três, dando início ao declínio que é a causa das grandes desventuras da nossa era atual. Guerras e fratricídio consumiram a Primeira Cidade, jogando os Sete Povos uns contra os outros. Diante disso, os deuses nos abandonaram e a ausência do fogo primordial, princípio da sabedoria, foi a causa de um cataclisma de gigantescas proporções. Convocados pelos Três, os dragões, forças elementais da natureza, despejaram toda a sua fúria sobre a Primeira Cidade. Somente diante do sacrifício dos Arcontes, os poucos que mantiveram a pureza de espírito e escaparam à ira dos criadores. Aqueles que já possuíam acesa a chama da sabedoria foram poupados para dar seguimento à existência dos Sete Povos e se espalharam pelo mundo. O conhecimento foi perdido durante o cataclisma, mas alguns acreditam que o Arkelion permanece escondido, velado, esperando ser encontrado por aqueles que sejam capazes de acender sua chama interior. Esse período de atribulações ficou conhecido como Segunda Era do Mundo, a Idade dos Arcontes.
Os turbulentos tempos em que vivemos correspondem à Terceira Era do Mundo, ou, como denominaram os mestres do saber, Idade dos Mortais. Esta é uma época em que o antigo conhecimento se mostra apenas uma tênue sombra, um ínfimo reflexo do que fora em tempos imemoriais. Os Sete Povos se encontram perdidos em disputas mesquinhas na incessante busca por fragmentos do Livro do Princípio. Vã é a esperança que nutrem em adquirir poder para triunfar nesses tempos de provação, pois somente aqueles que carregam a centelha do fogo da criação poderão fazê-lo nestes tempos obscuros.
De um lado, os reinos das Terras Civilizadas lutam para se manter como um bastião de luz, sustentando-se no antigo pacto de amizade existente entre os homens, elfos, anões e halflings, que ainda buscam se manter em sintonia com os ensinamentos dos Arcontes. Receio dizer que as sombras já se infiltraram mesmo nos corações ditos mais nobres, o que me faz temer o destino dessa aliança, que por vezes já se mostrou fragilizada ou mesmo corruptível.
Os impetuosos homens se encontram demasiado ocupados em suas intrigas palacianas ou guerras fronteiriças para se mobilizarem uniformemente. Cada vez mais fechados em suas montanhas, os orgulhosos anões dedicam-se integralmente à manufatura de armas e máquinas de guerra, preparando-se para o pior. Longe dos problemas terrenos, os elfos mantém suas florestas ancestrais encobertas por uma mística barreira enevoada, em uma tentativa desesperada de manter-se isolados os males que se erguem no horizonte. Mesmo os joviais halflings, tão apreciadores das maravilhas do mundo, se tornaram mais taciturnos e mesquinhos. Em suma, jovem pupilo, minhas suspeitas sobre a ineficácia do pacto entre estes povos se mostra uma preocupação cada vez mais pertinente e incômoda.
Em outro extremo, nas Vastidões Selvagens, emerge um conglomerado de seres bestiais, conduzidos pelos degenerados orcs, tendo como braço direito os irritantes goblins, povos que há muito se distanciaram dos ensinamentos dos Três. Considerando-se injustiçados e traídos pelos outros povos, eles se reúnem sob estandartes sangrentos. Essas hordas buscam destruir os vestígios do antigo conhecimento contidos no Arkelion e mergulhar o mundo em uma era de barbárie e selvageria.
Do alto das montanhas rochosas ao sul de Logoria, os dragontinos permanecem vigilantes, alheios aos conflitos mundanos. Distantes dos outros povos desde a queda da Primeira Cidade, eles mantém um dos poucos fragmentos do conhecimento contido no Arkelion. Isso fez com que seu reino desenvolvesse um poderio secreto, tanto bélico quanto mágico, que é escondido do resto do mundo a todo custo.
Como pode notar, meu jovem aprendiz, este é um momento decisivo para os Sete Povos de Logoria. A maior ameaça que se espalha por nosso mundo reflete uma semente plantada há eras, quando nossos ancestrais decidiram trilhar um caminho de arrogância e se levantar contra os desígnios dos deuses. Esta é a causa de nossa decadência e de nossa possível ruína, e somente alguns escolhidos, como nós, poderão trazer a centelha da chama primordial novamente ao coração dos mortais. Essa, meu caro é a missão da nossa sagrada ordem.
– Andor,o Errante, Arquimago da Ordem dos Arcontes
Andor, o Errante: Humano; Mago 10; TdP 2 (+10); CA 12 (+2 nível/4); DVs 10 (36 PVs); Mov 9; Dano 1d4 (bordão, iniciativa +7) ou magia; Magias/dia 20 (geralmente Enfeitiçar Pessoas x2, Mísseis Mágicos x2, Sono x2, Imobilizar Pessoas, Invisibilidade, PES, Relâmpago, Vôo)
CEN-096 Distopia – A Sociedade Perfeita
A Entidade vigia.
Não há um registro preciso da data em que a Entidade surgiu. Estima-se que duzentos anos tenham se passado desde a queda dos velhos reinos e o enforcamento público do último rei-imortal. Mas a verdade é que não sabemos com exatidão e este tempo pode ser muito maior. A Entidade achou por bem reescrever a história a partir de seu advento e para a maior parte do mundo ela sempre existiu.
A Entidade – uma organização que unificou todos os poderes mundanos e divinos em si própria – prega que vivemos em uma era pacificada, protegidos sob sua égide e que continuaremos desta forma enquanto a aceitarmos como legítima governante. O povo alienado aceita esta ideia, e cada vez menos pessoas a contestam. Ao contrário, muitos inclusive a defendem. Tratam como heresia duvidar de seu único e sagrado soberano, e seguem numa existência sem brilho sob uma constante sombra de terror.
Porém, sempre haverão os descontentes. Alguns poucos que nutrem a certeza de que abaixo da opressão da Entidade há toda uma esfera de existência livre que está tão próxima que pode ser tocada com os dedos. Para isto, basta que você perceba que ela existe. Que seja capaz de compreender que está vivo e que em algum momento toda a humanidade possuiu o livre arbítrio sobre seus atos.
Basta uma simples ideia.
Tão fácil de conceber, mas tão difícil de por em prática.
Emperion
O mundo-sob-o-céu a qual chamamos de Emperion por muito tempo sangrou devido às guerras da nobreza por títulos e territórios, um mal que cobrava seu preço em vidas. Após um período de especial violência, uma revolta popular se espalhou pelos reinos levando à forca até o último dos governantes. Nos primeiros anos após a queda, não havia governo. Cada homem era seu próprio rei.
Foi um tempo de grande poder, mas sem rumo. Não haviam regras claras, e por isso pouco ou nada se construía. A lei vigente era a lei do mais forte, e o mal crescia oprimindo os fracos. Isto perdurou até o dia em que novos mandatários substituíram os anteriores. Reunidos, chegaram a conclusão de que a única forma de perpetuar a liderança e evitar que o ciclo de destruição se perpetuasse seria a de tirar das mãos do homem o livre arbítrio sobre seus atos. Criaram assim uma organização sem rosto que recebeu a alcunha de A Entidade: o juiz, rei e deus de todos os seus súditos; os Protegidos.
Apesar do que possa parecer, porém, não há nada de incrível ou fantástico na existência da Entidade. Sua força reside em seu controle de todo o sistema econômico, jurídico, político e religioso de Emperion. Denuncias de pessoas contrárias ou potencialmente perigosas ao sistema são recompensadas com regalias aos delatores. Esconder um criminoso sob o mesmo teto por sua vez é crime passível de morte pela Água ou pelo Fogo. Desta forma, pouco a pouco, os Protegidos tiveram suas liberdades cerceadas, sendo, talvez a maior delas, a proibição do uso do alfarrábio arcano que já foi de uso comum, a Palavra, hoje quase esquecida em favor do novo idioma.
Um Mundo Pleno, onde as palavras tem poder
A Palavra é uma afronta as ideias de igualdade e controle que a Entidade deseja. Com ela, qualquer um é capaz de moldar a realidade ao seu critério, desfazendo em instantes aquilo que a organização levou décadas para construir: o sentimento de que é impossível viver sem ela. No passado, todos os homens viveram através do uso cotidiano da palavra, mas hoje possivelmente não há em todo o mundo algum falante pleno do idioma arcano. Sob esta ótica, ele está morto, talvez para sempre.
Mas muitas palavras resistiram. Estão escondidas em templos antigos, em laboratórios de estudiosos reclusos ou em livros que de alguma forma escaparam da inquisição imposta pela Entidade. São raros; cobiçados pelos revoltosos que lutam contra o sistema opressor e procurados com afinco pelos Diáconos, os inquisidores que mantém o domínio da Entidade sob todos os homens livres. Estes últimos, possivelmente, os maiores inimigos que seu grupo de jogo pode vir a enfrentar. Boa parte das palavras que estão atualmente disponíveis são substantivos, passam ideias simples e sua utilização é igualmente restrita. Outras, mais raras, tratam-se de verbos. Estes têm o poder de dobrar as palavras à vontade do invocador e são potencialmente mais perigosas.
Usando a Palavra em seu Jogo
Todos os jogadores começam a partida com um certo número de palavras memorizadas, restritas pela Classe a qual pertencem. Podem usar cada um dos substantivos conhecidos uma vez ao dia para cada nível que possuam. Verbos são usados livremente. Conforme evoluem, recebem um novo Substantivo a cada nível, e um Verbo a cada três níveis. Entenda Palavras como ideias. Elas podem ser conquistadas em aventuras, mas é impossível ensiná-las a outros facilmente.
Homem de Armas – 1 Substantivo.
Ladrões – 2 Substantivos.
Clérigos – 1 Verbo, 2 Substantivos.
Magos – 2 Verbos, 2 Substantivos.
Digamos que eu possua um soldado que conheça a Palavra ‘Fogo’. Com ela, o jogador pode usar (mas não produzir) fogo de alguma maneira. Talvez expandir a chama de uma vela para iluminar o entorno ou encantar por um turno sua arma provocando 1d4+nível de dano por fogo… não importa. Criar um efeito que passe pelo crivo do mestre e brincar com as possibilidades em relação ao número limitado de palavras conhecidas faz parte do jogo.
Para usar a Palavra você deve realizar um Teste de Personagem (TdP). Se tiver sucesso, o efeito negociado irá ocorrer. Se falhar, a palavra terá sido desperdiçada naquele dia, estando disponível novamente apenas após repouso. Clérigos e Magos possuem um controle maior da Palavra por conhecerem um ou mais Verbos. Somando-o ao substantivo, podem gerar efeitos como Criar Fogo, Levitar Corpo, Curar Carne… Estas regras substituem toda a Magia vista no Poket Dragon.
O Véu
Você só enxerga aquilo que quer ver.
Esta espécie de ignorância seletiva é a responsável pela sensação de normalidade que permeia os sentidos dos habitantes comuns e faz com que praticamente todos ignorem qualquer coisa que não seja para seus olhos. Em Distopia, este fenômeno é chamado de O Véu. Graças a ele, os Diáconos podem executar um homem em plena luz do dia sem que ninguém intervenha, ou sequer pareça notar.
Apesar de surpreendente, este efeito é facilmente gerado pela Entidade, sendo alimentado pelo medo das pessoas em arriscar sua própria vida em prol de algo ou alguém. Felizmente, qualquer um pode proferir a Palavra que lhe arranca da cegueira do Véu. Esta inclusive é amplamente conhecida e divulgada, mas poucos arriscam pronunciá-la em voz alta, temendo um futuro incerto.
Tal palavra é Liberdade.
A partir do momento em que for proferida, passamos a ver o mundo como ele realmente é. Miséria, sujeira e degradação conspurcam as cidades enquanto a violência e criaturas há muito banidas atacam nos ermos. Sempre que entrarem em contato com alguma nova criatura ou rolarem 20 em seu TdP para o uso da Palavra, novas facetas da realidade e verdades virão a tona. Em contrapartida, porém, um resultado 1 nestes casos fará com que a Entidade envie alguns agentes para neutralizarem sua equipe o mais rápido possível…
CEN-097 Armória
INTRODUÇÃO
Chama-se Armória toda a região ao sul do continente de Miraltar, estendendo-se desde o Pontal de Algrávia no oeste, porta de entrada dos Mares Fendidos, até as falésias de Kyos a leste. Uma cordilheira separa a região do restante do continente, sendo o relevo bastante acidentado. O clima é ligeiramente seco, mas bastante agradável.
A riqueza de Armória está no subsolo: a mineração fornece gemas e metais preciosos que são negociados em todos os portos dos Mares Fendidos. Os inúmeros Estados do interior exploram jazidas de metais e pedras preciosas e a habilidade de seus ferreiros e joalheiros é reconhecida. O poder na região pula de mão em mão, conforme a força econômica e política das grandes famílias julga conveniente.
Duas cidades portuárias, Zangrota a oeste e Ambrali no nordeste, são as maiores responsáveis pela exportação dos minerais. São inimigas mortais extremamente ricas e influentes; para garantir a proteção de seus negócios e suas terras, pagam mercenários com o dinheiro do comércio.
Quase metade do território de Armória é ocupado por dois Estados. No leste estão os Sacrossantos Estados Eclesiais, um império teocrático governado pelo Gran Cardeal. A oeste localiza-se o Reino Unido de Cantábria. Os dois Estados fornecem produtos agrícolas para a montanhosa região central. Ambos clamam ser herdeiros das virtudes do Império Montézio, que conquistou meio mundo e foi extinto oito séculos atrás. A antiga capital imperial não é mais que uma favela construída ao redor de imponentes ruínas, mas os reinos sonham em reerguê-la em renovado esplendor.
Por todo o território existem ruínas que atestam a grandiosidade montezina. Antes da queda, os montezinos foram hábeis construtores e muitas obras de engenharia ainda se mantêm de pé; de outras, restam apenas algumas evidências sobre a terra. Lendas dão conta de tesouros enterrados em mausoléus subterrâneos, esperando apenas que intrépidos visitantes os descubram.
Os semi-humanos são pouco numerosos em Armória. Anões vivem no interior, tendo ensinado os humanos os segredos da mineração e do trabalho com metais. Halflings são os maiores produtores de gêneros agrícolas do Reino Unido, vivendo simbioticamente com os humanos locais. Os elfos preferem afastar-se das intrigas humanas, levando uma vida pacata em suas comunidades, mas aliaram-se aos humanos todas as vezes que humanóides atacaram a região.
Todas as forças em Armória competem por alguma coisa: famílias competem por poder, mercenários por prestígio, mercadores por ouro, universidades por conhecimento. Suas semelhanças os afastam, suas diferenças os unem. A guerra é uma presença incessante, mas as riquezas culturais gritam mais alto. Pessoas dos três continentes são atraídas para Armória em busca de fama, fortuna, conhecimento ou uma boa mistura de tudo.
RELIGIÃO
A religião dominante em Armória é o Veritismo, um monoteísmo baseado nos ensinamentos de Ghidrion, filósofo-profeta que desvendou parte dos mistérios de Verut, chamado de Criador ou Grande Ordenador. A religião crê que a Ordem Suprema rege o mundo, apoiando a hierarquização da sociedade. A comunicação com Verut é feita através de santos, cada um regendo um ou mais aspectos da vida cotidiana. Seus sacerdotes são treinados para realizar cerimônias sacramentais, mas alguns optam pela vida monástica.
Outras duas religiões humanas existem, ambas declaradas ilegais pelo Veritismo. Uma é a crença no poder de espíritos da natureza, a Grande Mãe Provedora. Por ser ilegal, seus sacerdotes vivem escondidos ou sob a proteção de alguma autoridade mais tolerante. A outra é a seita dos adoradores do Caos Supremo, iconoclastas que tem por intenção desfazer a Ordem para apaziguar a sanha destrutiva do caos.
Poucos semi-humanos seguem religiões humanas, já que grande parte das famílias de anões, elfos e halflings traçam suas origens até alguma entidade divina. Sacerdotes humanos raramente conseguem convencer as demais raças que suas histórias familiares são falsas.
PRINCIPAIS DISPUTAS
Cantábrios x Sacrossantos
Ambos competem para serem reconhecidos como genuínos herdeiros de Montézia. O Rei reconhece a autoridade do Cardeal nos assuntos espirituais e este reconhece aquele como suserano dos cantábrios mas nenhum aceita a influência do outro para além de suas fronteiras. Ambos enfrentam-se constantemente, mas quase nunca em campo aberto. Os cantábrios preferem apoiar forças independentes que se levantam contra a influência do Gran Cardeal; este age de modo mais sutil, minando pacientemente a lealdade dos súditos do Rei.
Porto x Porto
Zangrotta e Ambrali disputam os preciosos contratos de exportação com as cidades e os comerciantes do interior. Geralmente essa disputa se restringe ao campo econômico, mas não significa que seja justa ou limpa. Pirataria e assassinatos são ferramentas usadas por ambas. A distância entre as duas inviabiliza uma guerra aberta, mas sempre que possível elas utilizam sua força econômica para afetar os negócios da outra.
Estados pequenos
Ao contrário das disputas anteriores, os estados menores envolvem-se constantemente em guerra uns contra os outros. Sempre há uma razão para tal, seja uma jazida de prata, um rebanho carneiros, a nascente de um rio ou uma ofensa mal-recebida.
Grandes x Pequenos
Enquanto cantábrios e sacrossantos desejam expandir sua influência por toda a região, os pequenos se esforçam para manter-se independentes. Rivalidades são esquecidas, criando alianças inusitadas sempre que a liberdade dos estados menores é ameaçada pelos maiores.
Religião
Cada ordem monástica se considera mais apta a interceder junto ao Criador que as demais, o que costuma gerar embates fervorosos. Há ainda uma antiga discussão sobre a origem dos poderes mágicos: monges e feiticeiros degladiam sobre o tema, criando uma grande distância entre universidades de magia e o Veritismo. Somadas à incessante perseguição promovida contra os praticantes da Fé Antiga, as divergências religiosas contribuem para que seitas ligadas ao caos ganhem projeção e saiam da clandestinidade.
Famílias
Por trás de todas essas disputas estão as maiores e mais influentes famílias de Armória. Essas disputas são vistas como meios para adquirir um pouco mais de poder ou para atrapalhar os negócios rivais. Obedecem a um código silencioso que preserva seus chefes, mas não poupa outros membros.
CLASSES
Jogadores podem optar por seguir tanto as classes básicas quanto as seguintes variações, que funcionam como a classe original, acrescidas destas vantagens e restrições:
Homens de Armas – Mercenários
O mercenário pode escolher um tipo de arma como sendo o favorito de sua companhia. Quando usam armas desse tipo, recebem +1 nas jogadas de ataque e dano, cumulativo com outros bônus existentes. Entretanto, ao usar armas diferentes daquelas a que está acostumado, ele não receberá bônus algum.
Clérigos – Monges
Cada ordem monástica confere a seus seguidores um poder específico. O monge substitui uma de suas curas diárias por uma magia de primeiro círculo; uma vez feita a escolha, ela não poderá ser alterada.
Ladrões – Duelistas
Duelistas adicionam metade de seu nível em bônus para acertar quando usam armas de corpo a corpo e ainda +2 quando não usarem armaduras. Mestres no combate contra apenas um oponente, esses bônus caem pela metade quando lutam contra dois inimigos ao mesmo tempo; enfrentando 3 ou mais, os bônus não podem ser utilizados.
Magos – Eruditos
Graças ao estudo prolongado nas universidades de magia, o erudito pode lançar uma magia extra por dia, de círculo equivalente à metade de seu nível atual; a dificuldade para resistir à mesma aumenta em 2. Porém o número de magias em seu grimório não pode ultrapassar o dobro do seu nível.
CEN-098 Purgatorium
Quando os dragões vieram do Leste em incessantes revoadas, 237 anos atrás, destruindo tudo em seu caminho, encheram de terror os corações dos homens dos Reinos Livres, no subcontinente de Hergos. Não havia exército ou fortaleza que conseguisse impedir seu avanço em direção à costa.
Ninguém sabe o que os motivou a atravessar a cordilheira em número tão grande. Só se sabe que para cada um que era derrubado, outro vinha em seu lugar. Mas mesmo em crise a disputa pelo poder continuou a cegar os homens dos Reinos Livres. Povos inteiros pereceram sob a sombra das asas dos invasores, sem que seus vizinhos e antigos aliados lhes estendessem a mão. E quando, finalmente, decidiu-se dar um fim à rivalidade entre os reinos e forjar novas alianças, já era tarde demais. A chama dracônica já havia reduzido a cinzas incontáveis vilas, cidades e capitais. O poder dos homens já não era suficiente para conter a destruição. Tudo parecia perdido.
Durante dois anos os sobreviventes resistiram, espalhados e isolados, ou concentrados em cidades superpopuladas que ofereciam abrigo. Foi então que o primeiro demônio foi chamado ao mundo.
Um grupo de demonologistas, apoiados por outros descontentes, tomaram o poder em Kriel, um dos últimos reinados restantes. Mas ao invés de pegarem a coroa para si, realizaram um ritual antigo para trazerem do inferno o poderoso demônio Saharos e a ele deram o trono. Saharos foi o responsável por reerguer o reino sob sua mão de ferro, chamando ao seu auxílio demônios menores e dando aos seus escolhidos dentre os mortais poderes sobre-humanos. Desta forma os dragões foram repelidos de suas terras.
A notícia correu, fazendo cultos saírem das sombras para invocar demônios em todas as partes. Em menos de um ano, toda a população vivia sob o mando dos Reis Demônios e a guerra contra os dragões dava uma virada repentina.
Mas tudo tem seu preço. Nem todas as invocações obtiveram sucesso, por vezes tendo consequências drásticas. Alguns negaram-se a obedecer aos demônios, formando uma resistência, seja sob a forma de sociedades secretas no coração dos reinos, ou formando bandos e erguendo fortalezas em cantos remotos do mundo. A sociedade que se conhecia antes morreu. Sob o arbítrio dos demônios, alguns vivem em povoados anárquicos e outros obedecem a governos demoníacos, autoritários ou indiferentes. As religiões antigas foram proibidas ou esquecidas. Revoltas são controladas com violência ferrenha ou evitadas com a disseminação do uso de drogas.
Mas nada é preto e branco. Os demônios trazem benefícios aos que os servem e há quem se junte à resistência apenas em busca de poder. Há pessoas boas e más de todos os lados. Mesmo o mais puro de coração suja as mãos e por vezes dos indivíduos mais vis vem a salvação.Geografia
O subcontinente de Hergos, onde se localizam os reinos dos demônios, tem seu limite a leste em uma gigantesca cordilheira, após a qual se estende um deserto jamais atravessado. A norte, seu limite é uma floresta densa e perigosa, habitada por toda sorte de criaturas, onde alguns elfos têm seus lares. Para sul o clima lentamente se torna gelado, até chegar a um mar congelado. Esta terra é inóspita e esparsamente povoada por anões. A oeste, o mar delimita o fim do continente. Para além dele, há ilhas povoadas por povos diversos, incluindo halflings, anões e humanos selvagens.
Drogas
Drogas são comuns por todo o subcontinente, seja para uso medicinal, ritualístico ou recreativo. Aqui são apresentadas algumas. Outras podem ser criadas pelo mestre.
Vinha-dançante: esta planta se mexe aleatoriamente. Deve ser comida ainda viva. O personagem fica energizado por uma hora, recebendo +3 de movimento e +1 de iniciativa. Porém, há 2 chances em 6 do personagem sofrer um ataque epiléptico e perder 1d8 pontos de vida +1 por nível.
Erva-de-fogo: após fumar esta erva, o personagem sente um ardor por dentro do corpo. Por 5 horas o personagem recebe +5 em qualquer TdP envolvendo frio.
Ferrugem: ao cheirar este pó cor de ferrugem, o personagem fica agressivo e forte. Causa +1 de dano em qualquer ataque corpo-a-corpo, mas só pode usar seus turnos para atacar ou alcançar algum inimigo. Quando não houver mais inimigos, o personagem deve passar em um TdP ou atacará um aliado por 1d4 turnos.
Demônios
Além dos Reis Demônios, outras criaturas demoníacas vagam pelo mundo. Alguns são racionais, servem aos reis, tramam contra eles (há até rumores de demônios que se juntaram à Resistência) ou vivem isolados. Outros são criaturas irracionais, como animais vindos do inferno, que rondam por áreas inóspitas espalhando o caos.
Cão infernal: TdP 2, XP 125, Mov 12, DV 2 (10/16), CA 14, Ini 8. Ataque: 1 mordida +2 (1d6).
Esta criatura é idêntica a um cão, mas não possui pelos, suas presas são longas e seus olhos avermelhados.
Soldado demônio: TdP 4, XP 250, Mov 6, DV 4 (20/32), CA 16, Ini 5. Ataque: 1 espada longa +4 (1d8+1).
Estas diminutas criaturas de pele vermelha e escamosa estão entre os menores e mais frágeis demônios.
Resistência: estas criaturas recebem +4 para resistir contra fogo e veneno.
Dragões
Os dragões de Hergos são seres irracionais, mas inteligentes. Não falam, mas comunicam-se entre si de formas desconhecidas. Muitas histórias de dragões são contadas de noite em torno de uma fogueira. O quanto há de verdade nestas histórias é incerto.
Diferente da fantasia tradicional, estes dragões não acumulam tesouros. São criaturas estranhas e aterrorizantes, sem hábitos claramente definíveis. Alguns são territoriais e atacam qualquer um que se aproxime, enquanto outros migram sem motivo aparente, deixando rastros de destruição. Os dragões são vistos como criaturas mágicas terríveis e misteriosas, além da compreensão das pessoas comuns.
Hoje os dragões são raros na região dos Reinos, mas não desapareceram por completo. De tempos em tempos surgem notícias assustadoras de cidades fronteiriças que se tornam ruínas num bater de asas.
Histórico
Este cenário introduz as regras de histórico. Cada personagem possui um histórico, de acordo com seu passado. Abaixo são apresentados alguns. O mestre deve se sentir à vontade para elaborar novos com seus jogadores.
Resistência: o personagem faz ou fez parte da resistência contra os demônios. Ele pode realizar TdP para disfarçar este fato e uma vez por dia pode realizar um TdP para ignorar fome, sede e adversidades climáticas.
Reinol: vive ou viveu nos Reinos Demoníacos, tornando-se uma pessoa fria. Recebem +2 em TdP para resistir a medo ou para intimidar alguém.
Familiaridade arcana: foi criado por ou entre magos. Pode conjurar a magia Luz uma vez por dia.
Passado guerreiro: lutou em alguma batalha importante ou foi treinado em técnicas militares. Duas vezes por dia, pode refazer uma rolagem de dano.
Artesão: foi treinado em algum ofício, como ferreiro ou carpinteiro. Recebe +2 em qualquer TdP relacionado a este ofício.
Clérigos
Os clérigos deste cenário não podem curar magicamente. Ao invés disso, podem fazer um TdP para tratar cada aliado seu ou a si mesmo por uma noite. Em caso de sucesso, o personagem cura pontos de vida adicionais iguais ao nível do clérigo durante o descanso . Além disso, uma vez por dia o clérigo pode inspirar seus companheiros, dando um bônus de +2 em qualquer TdP ou ataque por um turno por nível.
CEN-105 Talarus – Livro I: Reino de Calisto
Bem-vindo ao Mundo de Talarus. Este livro o levará, mais especificamente, para O Reino de Calisto, a mais recente das grandes nações.
A Criação de Talarus
No começo existiam apenas a Luz e a Escuridão como entidades separadas, a Luz possuindo o potencial de ser, a chama da criação, e a Escuridão com o poder da aniquilação,do nada. A Luz consolidou-se em Klarus (deus da sabedoria e do conhecimento) e Talar (deusa da matéria e da substância). A Escuridão continuou a permear o Universo, consumindo e corrompendo sempre que a oportunidade se mostrava.
Enquanto os Deuses-Pais construíam o mundo e lhe presenteava com seus filhos, a Escuridão espreitava. Durante o parto de Glastorian e Eleonora, ela se manifestou nos reinos superiores e começou a sugar a Existência. Vendo isto Talar não pôde tolerar e desceu imediatamente à terra, para combater o Inimigo. Enfraquecida pelo parto, Talar consegue afugentar a Escuridão, mas perece em batalha. Seu corpo cai sobre as águas, e da união de suas últimas forças mantidas por seu eterno amante surge o mundo conhecido de Talarus.
Historia do Reino na região de Calisto
Há pouco mais de 3000 anos diferentes tribos fundaram pequenos vilarejos por todo litoral da península calata, após um longo período de domínio Cardialita na região a formação de um espírito de nação teve início pouco depois eles estavam prontos para enfrentar seus opressores. Após um sonho de seu líder Higor Kraluv, um exército montado em grifos foi criado e uma última guerra por liberdade teve início.
Após a vitória, a formação de sua nação teria a cidade de Caliu como capital, assim nascia Calisto, do antigo dialeto Calato ”Recomeçar”, e sua nova nação formada por aqueles que ficaram conhecidos como Calistianos.
Dias atuais
Há poucas décadas a construção das estradas foi retomada e a principal delas, chamada de Estrada do Rei, que tem seu início na capital Caliu, atingiu seu destino final aos portões da grande Cidade de Brumont. Inúmeros templos têm sido construídos em homenagem aos Deuses que ajudaram no fortalecimento e estabelecimento do reino no mundo conhecido de Talarus, o que mostra a pluralidade de venerações e a tolerância que sempre diferenciou essa nação das demais.
O Rei Klaus Krigger III é o atual rei de Calisto, tem como característica principal um mandato de paz e prosperidade. Retomou a construção da cidade de Esperança e uma série de viagens políticas para reinos vizinhos.
Sociedade e Economia
Diferente de outros povos mais antigos, Calisto é um Reino tão novo que a divisão por castas sociais é algo que não é uma realidade, mesmo o clero, ainda tão recente, é formado por uma maioria de refugiados onde a perseguição religiosa é uma realidade.
As guildas mercantes e o comércio
O comércio é a base econômica de muitos vilarejos e cidades, a localização do reino, quase ao meio do continente, trouxe a possibilidade de se abrir inúmeras estradas, o que movimenta inúmeras vilas dentro de grandes florestas no reino.
As guildas mais famosas são a Guilda dos Panos, das Esmeraldas, Guilda de Merca, Guilda Calata e Guilda do Norte. Conflitos e atividades ilegais são conhecidas e realizadas entre as guildas, a tentativa de maior lucro sempre é motivo de boicotes e conflitos, mas nada que afete os negócios.
O mercado negro e as Guildas de ladinos
Tudo que foge ao controle das Guildas e dos oficiais do reino acontece no chamado mercado negro, que leva esse nome como alusão à Floresta Negra, lar de tudo o que mais se teme em Calisto. Este mercado é fruto de roubos, sequestros, trafico de escravos e outras atividades ilícitas. Isso movimenta uma organização paralela, conhecida como Guildas de Ladinos; formadas por talentosos artistas do crime, que agem nas sombras e a margem da sociedade, criando suas próprias leis e costumes.
A Vida nas cidades
Cada cidade e vilarejo possui suas próprias características de vida e organização. O idioma mais falado é o Calato.
Religião e o Panteão
A religião é uma tradição passada através das gerações, cantigas que ressoam pelo mundo conhecido de Talarus enquanto os Deuses governam em absoluto nos reinos superiores. Sacerdotes, clérigos e paladinos entoam e defendem seus símbolos e povos de todas as regiões idolatram seus deuses com oferendas, orações, monumentos, músicas e danças em grandes festas, cultos secretos em cavernas, templos e até sacrifícios. Cada uma das entidades do Panteão criou sua história de devoção.
As Civilizações de Talarus
Formado por diferentes povos, com suas próprias religiões, culturas, raças, organização e forma de vida. Um grande continente cercado por ilhas de diferentes portes e importâncias forma o que é chamado de mundo conhecido.
Império Cardialita
Uma nação em busca da glória de outrora, sua capital está localizada nas ilhas que formam as principais cidades e a estrutura mais antiga do império. Sua cultura e costumes influenciaram diretamente a formação e tradição de muitos reinos e povos.
República de Krevillian
Conhecidos por sua exemplar organização política e social. Uma nação velha que encontrou na República um modelo de justiça social e igualitária. Sua sociedade matriarcal e pacífica ficou conhecida por intermediar conflitos entre nações de todo o mundo. Conhecedores de todos idiomas conhecidos e estudiosos da história dos povos, são a linha que sustenta a paz no mundo de Talarus.
Reino de Sagos
Famosos por sua honra e bravura, os Sagonais são destemidos e territorialistas. Um Reino sem intenções expansionistas buscam manter suas tradições ao longo do tempo. Formado em sua maioria por humanos, não toleram tão bem a presença de outras raças, aceitando-os sempre com ressalvas.
Ilhas Mhyrr
Povos antigos e pacíficos até certo ponto. Habitada por uma maioria de Gnomos e Humanos, convivem com outras raças.A grande árvore é referencia na região e nas tradições e cantigas dos mares.
Terras Ermas
Região ao norte do continente habitada por seres errantes, cidades misteriosas, criaturas temidas e odiadas.
Cidade de Alfazzif
Um conjunto de pequenas vilas livres que começaram a se organizar em meio ao deserto.
Reino de Kharz
Conhecidos por ser uma terra sem lei e com pouca organização. Todo o poder é centralizado em seu Rei Kharz, sob um comando impiedoso e corrupto.
Território Élfico de Tal’ adrin
Afastado de outros reinos, possuem uma fama de místicos e distantes. Não se envolvem nas políticas de Talarus. Pouco se sabe sobre sua organização e cultura.
Havoc
Terras pouco conhecidas e quase desabitadas. Pouco se sabe sobre sua organização ou relacionamento com o resto do Mundo Conhecido.
Território de Taswar
As geladas terras do norte formam quase um segundo continente as margens do fim do mundo. Coberta por montanhas e vales assustadores,lendas antigas contam histórias de dragões e heróis há muito esquecidos.
Os Eddas
Antiga ilha ao sul do mundo.Tradicionalistas, mantém uma forma de vida similar a de seus ancestrais, místicos e guardiões de segredos que remontam tempos esquecidos.
Outras Ilhas
Pequenos arquipélagos completam o Mundo Conhecido, alguns com características peculiares e muitas deles pouco explorados. Cantigas contam histórias que assustam os mais desavisados.
Ameaças
O mundo descansa sob uma paz silenciosa, que aos ouvidos dos mais antigos representa a calmaria ante a tempestade. A organização e surgimento de novos reinos e impérios com intenções desconhecidas coloca a todos num iminente estado de alerta.
CEN-109 Novo Mundo
Descrição
“Guerra… A guerra nunca muda.” Era o que meu tio Jorn costumava dizer. Ele perdeu seus irmãos nos campos de batalha, como seu pai, e o pai dele antes disso. O velho aleijado depois me perguntava novamente quanto faltava para que eu completasse quinze anos, e se já havia empunhado uma lança…
O motivo que deu início a Guerra dos Quatro varia de acordo a quem vocês perguntam. Uns dizem que foi uma invasão de fronteira, outros a descoberta de uma gigantesca mina na divisa entre Mero e Chaie. Pouco importa qual a faísca inicial, as chamas se espalharam com facilidade. Dizem que nos primeiros anos de conflito o objetivo era a supremacia do continente. Alianças foram forjadas e desfeitas em meses, e as traições ainda mais frequentes. Após algumas décadas a vitória não parecia mais um objetivo possível, e as pessoas lutavam apenas para vingar a perda de seus entes queridos. Novas gerações nasceram e pereceram em meio a maior guerra da história, e as um dia chamadas de “Quatro Joias do Leste” se transformaram em arremedos do que haviam sido um dia.
Mas o velho Jorn estava errado. A guerra muda, pois as pessoas mudam. Após séculos de destruição, os quatro reinos se viram sem ouro para armas, sem comida para exércitos, sem homens para sangrar. Gaupe, ironicamente o mais belicoso dos reinos, foi o primeiro a cair e ter seus regentes enforcados pelo povo. Depois foi a vez de Mero, cujos exilados retornaram decididos a derrubar seu rei. Chaie e Imasel tentaram aproveitar a oportunidade, apenas para verem seus esquálidos exercidos se destruírem mutuamente e suas capitais saqueadas pelos próprios vassalos.
Ninguém sabe dizer ao certo se o que acabou foi a guerra ou os reinos que a mantinham. Mas isso não importa. As pessoas estão aprendendo novamente a plantar, construir e criar. Relatos dizem deste novo continente ao Oeste, repleto de ruínas, feras selvagens e ídolos de ouro. E é para lá que rumamos, eu, capitão do Ousadia, e vocês, minha tripulação de jovens verdes e despreparados, a primeira geração dentre muitas que não cresceu em meio ao campo de batalha. E assim como eu, vocês serão os primeiros de suas famílias a explorar uma fronteira, e não a morrer de joelhos sobre ela!
Novo Mundo é um cenário com foco na exploração, que evoca uma sensação de mistério, perigo e descoberta. Um convite à busca, improviso, grandes riscos, e claro, recompensas ainda maiores.
Onde a Aventura Está
O mundo não é mais o mesmo. Antigas fronteiras não existem mais, um exótico continente surgiu para ser explorado, elfos e anões, que haviam se afastado durante a guerra se aproximam novamente, embora suas intenções sejam incertas. Estas e muitas outras são possibilidades de aventuras para os heróis no Novo Mundo!
Campos de batalha: Cenários de batalhas ferozes são sempre locais repletos de histórias interessantes, pequenos tesouros e grandes maldições. Alguns destes lugares já foram alagados, outros tomados pela vegetação, e muitos esquecidos. São morada perfeita para mortos-vivos e cultistas em busca de conhecimento sobre os falecidos.
Ruínas: Cidades destroçadas pelas invasões e fortalezas abandonadas ainda podem conter armas, joias e segredos valiosos. A exploração e pilhagem destas áreas é uma atividade comum entre bandoleiros e desbravadores. Mas algumas ruínas já possuem uma fama que afasta os menos ambiciosos…
Senhores da guerra: À medida que os reinos se enfraqueciam com a guerra, mercenários, desertores e bandoleiros ocuparam fortalezas e regiões inteiras, formando suas próprias milícias. Estas seriam insignificantes comparados aos exércitos dos quatro reinos em seu auge, mas atualmente algumas estão entre as maiores forças do continente, e dispostas a tomarem o que conseguirem através do aço.
Cultistas: Rumores cada vez mais persistentes contam de feiticeiros caídos e seus seguidores, que sabem como invocar entidades demoníacas e submetê-las a suas vontades. Alguns sussurram que o verdadeiro intento destes cultos é emergir um deus afogado, enquanto outros juram de maneira paranoica que seus asseclas estão infiltrados por todos os quatro reinos.
Xzar: O novo e gigantesco continente, descoberto onde até algumas décadas não havia nada além de águas geladas. Pouco se sabe sobre estas terras, mas os poucos que retornaram de suas expedições relataram uma incrível diversidade de criaturas selvagens, culturas exóticas, humanoides cruéis, e abominações de toda sorte, assim como ruínas repletas de tesouros, estátuas douradas e rubis do tamanho da cabeça de um anão! De onde Xzar surgiu? O que suas terras escondem? Essas são questões que apenas a exploração poderá revelar!
Oceanos: A guerra também deixou suas cicatrizes nos mares – milhas de águas corrompidas, construtos navais ensandecidos, e um gigantesco cemitério de navios de guerra na costa de Chaie. Além disso, exilados, desertores e bandidos formaram uma frota caótica e violenta de piratas, menos perigosos somente que as criaturas abissais que rondam as profundezas oceânicas.
A Balsa: Quando ficou claro que os humanos foram tomados pela obsessão da guerra, os elfos retornaram para seu reino distante, assim como os anões para suas cidades subterrâneas. Mas os halflings não tinham para onde ir. Então criaram a Balsa, uma cidade flutuante composta de embarcações de todos os tamanhos amarradas umas as outras. A Balsa logo cresceu e se tornou um gigantesco refúgio marítimo, ainda que caótico e confuso, para todos aqueles que buscavam escapar da guerra. Com a descoberta de Xzar, cuja Balsa é o marco de civilização mais próximo, a cidadela flutuante se tornou um ponto de interesse e disputa.
Conspiradores: Os poderosos nobres de outrora não estão felizes com o enfraquecimento dos reinos, assim como alguns militares não enxergam paz na situação atual, mas uma mera trégua. Conspirações e intrigas permeiam o que restou dos quatro reinos, seja em busca de fraquezas acerca dos inimigos, ou ainda, recursos e armas para serem usados contra eles. Alguns enxergam Xzar e seus possíveis tesouros como a chance perfeita de recuperar a glória perdida.
Nova mecânica: Explorar!
Explorar! é uma mecânica cujo objetivo é potencializar o principal elemento de Novo Mundo, incorporando perguntas dos jogadores como forma de introduzir novos elementos na história.
Toda vez que um personagem estiver interagindo com um elemento de sua especialidade, ele pode como uma ação, fazer uma pergunta acerca daquele elemento específico, e depois realizar um Teste de Personagem (TdP). Se o personagem for bem sucedido, o jogador responde sua própria pergunta, mas caso ele falhe no teste, o Mestre responde.
Especialidades seguem a classe do personagem:
Homens de Armas: Campos de batalhas, armas e exércitos.
Ladrões: Submundo, armadilhas e ruínas.
Clérigos: Mortos-vivos, divindades e cultos.
Magos: Runas e itens mágicos, rituais e tomos.
É importante que as perguntas sejam feitas dentro do contexto da cena. A proposta não é resolver o conflito, mas acrescentar um elemento relacionado a ele.
Exemplo: Trina e seu grupo estão levando a pior em um combate contra um grupo de trolls em uma ruína. A ladra já havia detectado uma armadilha no local, e o jogador no seu turno, ao invés de atacar decide fazer um teste de Explorar! e pergunta: “essa armadilha por acaso dispara fogo ou ácido?” Ele faz o TdP e é bem sucedido! O jogador responde “A armadilha dispara ácido!”, mas agora precisa dar um jeito de Trina usa-la contra as criaturas…
CEN-110 DAMNANT
1. Introdução
2. Os povos
3. A origem dos Deuses
4. A maldição
5. Locais importantes
6. Adaptações para o Pocket Dragon
Introdução:
Olá, meu nome é Eduardo Bruno e sou o criador do cenário Damnant junto com dois amigos meus, Rafael Greco e Bruno Aguiar. Dividi esse texto em seis capítulos, separados na introdução, uma breve descrição dos povos que habitam a Terra Devastada, o nascimento dos deuses, a maldição que atinge todos aqueles que possuem sede de sangue, uma descrição de algumas cidades e as adaptações para se jogar Pocket Dragon em Damnant.
Os povos:
A Terra Devastada é habitada pelas mais diversas criaturas. As criaturas místicas, outrora as mais poderosas e populosas, são formados pelos licantropos, unicórnios, grifos, árvores-vivas e toda sorte de criaturas inteligentes. São liderados pelo Pastor, um ser da floresta que vigia e cuida das criaturas como se fossem seu rebanho.
Por outro lado, existem os humanos, elfos, anões e o povo bárbaro que vivem em guerra com as criaturas místicas desde o inicio dos tempos.
A origem dos Deuses:
Existem seres na Terra Devastada, que são capazes de transformar a fé em poder e essas criaturas são chamadas de Deuses. O primeiro Deus que se tem conhecimento é Wagamund, o Grande Pastor das criaturas místicas que era cultuado até o ponto que adquiriu o status divino. Ankamund era um poderosíssimo mago que ensinou magia aos bárbaros e foi cultuado até o ponto de se tornar um Deus.
A maldição:
Já faz muito tempo desde as criaturas místicas perderam o seu espaço na Terra Devastada. Quando estas conheceram os povos bárbaros e sua vontade de conquistas e pilhagens, logo passaram a temê-los , ou mais ainda, odiá-los. Estes bárbaros não conheciam piedade, não respeitavam a natureza, os espíritos, a magia. Só confiavam em ferro e fogo, estes tinham em abundância, mas nunca tinham o suficiente. Estas criaturas místicas e seus pastores logo decidiram que este mal ao mundo deveria ser extinto. Passaram a perseguir e a matar cada bárbaro que encontrassem. Os bárbaros mais fracos, franzinos deixaram de confiar apenas no ferro e fogo e foram banidos de sua sociedade a passaram a cultuar outro poder e outra divindade: A magia e Ankamund. Este ensinou-lhes as facilidades do aprendizado arcano e logo esses bárbaros criaram suas cidades, suas culturas. Com o tempo perderam sua força bárbara e passaram a ser chamados de humanos, mas compartilhavam com seus ancestrais aquela mesma fúria e vontade de sempre ter mais que seus antepassados e pelo mesmo motivo foram caçados.
O grande pastor Wagamund ordenou que todas as raças que tinham sede de sangue e conquista fosse exterminada, mas perdeu o seu povo em um ardil de guerra que desconhecia até mesmo a clemência para com a vida de Fêmeas e jovens crias. Com seus fiéis dizimados e seu poder potencializado ele criou as Zonas Proibidas para proteger o que restou de seu povo e lançou uma maldição a todos aqueles que possuíam esta vontade incontrolável de posse e sangue, seus filhos e os filhos de seus filhos para todo sempre em algum momento, qualquer que fosse, alguma hora por mais inesperada que fosse, por mais sem motivo que fosse parecer, despertaria uma sede de sangue incontrolável. Não reconheceria parentes, amigos, e mataria o que quer que fosse que estivesse ao alcance de qualquer um de seus 5 sentidos.
Locais importantes:
Akalia – Capital da civilização humana. Seus antigos muros imponentes que resistiram ao cerco dos licantropos estão quase todos derrubados por uma expansão que transcende os limites da cidade. Encontram-se todos os tipos de raças nesta cidade: Humanos, elfos, anões e até bárbaros. Costuma-se dizer que é a cidade da tolerância. É regida por um triunvirato chamado de os três Magi que possuem meios de saber o que se passa em cada pedaço desta cidade governando de uma torre esplendorosa de 100 metros que fica no centro da cidade alta (trecho da cidade que se localiza do centro até os antigos muros circulares já derrubados).
Zonas Proibidas – São lugares criados pela força de vontade do deus Wagamund. Bolhas que protegem as poucas criaturas místicas que ainda existem. A menos que uma criatura humanoide seja convidada por um ser místico elas não podem adentrar estas barreiras que protegem estas zonas proibidas. Ao cruzar um ponto em que a barreira existe, a criatura irá sair do outro lado da zona proibida. Poucas pessoas tem até mesmo o conhecimento de que tais locais existem e são considerados mitos por muitos. Dentro destas zonas erguem-se tribos de licantropos e suas cabanas que cuidam das demais criaturas místicas como unicórnios e árvores-vivas como se fossem pastores de ovelhas.
Teros – Se Akalia é considerada cidade da tolerância, Teros é a cidade do progresso. Lugar pra onde vão os que sonham com fortunas e propriedades. Curiosamente esta cidade foi construida sobre um deserto inóspito e apenas prosperou pela grande atividade dos mercadores e venda de escravos. Nesta cidade de hegemonia humana seres de outras raças são tratados com indiferença ou hostilidade. Existem casos até mesmo de escravismo de aventureiros e viajantes. Possui um grande forte em sua entrada no qual o rei Dontatis a controla com mão de ferro, porém sua sucessão é um mistério, pois este não possui herdeiros.
Adaptação para Pocket Dragon:
Raças:
Humanos – Permanecem iguais e possuem a maldição
Elfos – Permanecem iguais e possuem a maldição
Anões – Permanecem iguais e possuem a maldição
Halflings – Não existem
Bárbaros – Seres parecidos com humanos, mas maiores e com uma força e resistência absurda. Possuem movimento 9 e recebem +1 no dano quando acertam o golpe e +1 de vida por nível e possuem a maldição
Licantropos – São ágeis e fortes devido à sua parte animal. Possuem movimento 12 e realizam teste de personagem como se tivessem um nível a mais. Em contrapartida, são vulneráveis a prata e recebem +3 de dano se forem atacados por armas forjadas desse metal.
Árvores-Vivas – Conhecidas também como Ents, são criaturas da floresta que possuem uma resistência e força muito grande. Possuem movimento 4, realizam testes de personagem para resistir efeitos como se tivessem três níveis a mais e são vulneráveis ao fogo, recebendo sempre 50% a mais de dano dessa fonte.
A maldição faz com que o personagem perca o controle e mate tudo e todos que estão ao seu redor. Ninguém sabe como exatamente a maldição é ativada, mas se sabe que não existe cura para ela. Fica a critério do mestre ativar(ou não) a maldição nos jogadores ou nas pessoas ao redor deles.