Construindo um forte em terras marginais

Olá pessoal

Hoje irei falar um pouco sobre como foi o processo de criação da aventura “O Forte das Terras Marginais”, suas dificuldades e curiosidades e de maneira geral, como funcionou o processo de criação, que inclusive pode servir de base para você que deseja um dia publicar seu material próprio, ou trabalhar diretamente com uma editora, como ocorreu no meu caso.

Início

Tudo começou as 9:11 do dia 19 de janeiro, com uma idéia do Antônio “Mr. Pop”:

“É possível fazermos aventuras […] para o Old Dragon inspiradas em aventuras clássicas?”

Dez minutos depois, minha resposta confirmava:

“acredito que sim. o trabalho seria de dominar o conteúdo da aventura a ponto de mudá-la mas deixá-la reconhecível.”

Depois de mais alguns emails, concordamos em escolher “The Keep on the Borderlands” por ser algo próprio para iniciantes e por eu ter em mãos: acho muito melhor trabalhar com algo que possa ter em mãos e que possa ser lido diversas vezes em qualquer lugar.

O começo do processo de criação

Após identificar qual módulo seria adaptado, tendo em vista qual seria o público alvo, vem uma parte crucial no processo de adaptação: tornar-se íntimo da aventura.

Não basta ler ela do início ao fim, é preciso jogar ela. Assim, podemos ver os pontos fortes e fracos na prática mesmo.

Às vezes, algumas idéias parecem ótimas no papel, mas sem o devido teste, elas podem não dar tão certo, e por isso, é interessante que se jogue algumas vezes.

No caso do Forte, usei trechos de forma isolada em diferentes partes da minha campanha. Assim, é possível ver não apenas como um todo, mas as partes em si. Se um grupo decide não ir por certo lugar, ele deveria poder continuar a se aventurar, sem depender de encontros específicos, e é ai que “isolar” as partes da aventura funciona. Depois disso, é claro, juntamos as peças novamente, de forma coerente e que formem uma grande figura.

Aprofundando

Além de ler muito e jogar a aventura que servirá de base, algo que me ajudou muito foi ler as resenhas do Keep on the Borderlands em diversos lugares (como no fórum Dragonsfoot e na Wikipedia), pois mostram certas visões de outros jogadores que apontam certas especificidades que poderiam ter passado despercebidas.  Fóruns com jogadores mais velhos, ou melhor ainda, com ex-funcionários da TSR são um tesouro para entender não apenas a mecânica do jogo, mas o “feeling”.

De maneira geral, “ler” é algo fundamental para a criação de qualquer texto. Não apenas Gygax me influenciou para fazer o Forte, mas pitadas de Lovecraft e R. Howard estão presentes também, por serem autores que gosto muito e estou lendo atualmente. Módulos da mesma época também serviram de modelo, e até mesmo suplementos dos anos 90 ajudaram (como as formações de combate em grupo que certos goblinóides assumem na aventura).

Facilidades e Dificuldades

Uma grande facilidade, como já dito, é ter o texto original em mãos. Poder manusear o livro é muito bom e prático, e ter acesso ao computador tanto de minha casa quanto no trabalho também é uma bela ajuda.

Uma dificuldade, com certeza, é fazer com que a aventura não seja um “script”, ou seja, apenas um roteiro a ser seguido. Ela sem dúvida tem uma “moral”, ou seja, apresenta um desafio para os jogadores. Contudo, existem diversos meios de se chegar a esse desafio, e nenhum deles é do tipo “ou vocês fazem isso, ou não tem jogo”.

Assim como em The Keep, O Forte tem uma ameaça próxima. Contudo, pode levar várias aventuras até que os jogadores descubram algo ou se sintam motivados a investigar.

Esse equilíbrio entre “sugerir” e “forçar” é um pouco difícil, mas nada de outro mundo. E também, nada que um pouco prática não resolva.

Por fim, organizar o tempo é muito importante. Tive que escrever num calendário os dias que iria elaborar os mapas (rascunhos), ler referências, escrever e revisar. Organização é algo que irá poupar muito tempo e evitar que você tenha que repetir certos passos por falta de sistematização.

Resumindo

Acredito que o básico do que falei acima em relação à criação e adaptação de aventuras é o seguinte:

  • Domine o módulo. Leia várias vezes, isolando as partes e como um todo.
  • Jogue o módulo. Descubra como ele é na prática.
  • Leia sobre o módulo. As experiências de outros jogadores podem ser enriquecedoras.
  • Busque inspiração naquilo que você gosta. Mesmo que você vá adaptar algo, é preciso ter um pouco de “você” dentro, junto com aquilo que te influencia.
  • A menos que a proposta seja essa, evite conduzir a aventura com apenas um caminho (o conhecido “railroad”). Faça de forma que o grupo queira jogar várias vezes no mesmo local, explorando, desvendando e contribuindo.
  • Organize seus horários de trabalho. Isso pode te poupar muito tempo e evitar que você “perca o prumo”.