Especialização não é mudança de carreira

Recentemente foi levantada uma questão na nossa lista de discussão a respeito da progressão de classes e o ato de adquirir Especializações. Ao ler sobre essas subclasses no Módulo Básico, várias pessoas acabam tendo a impressão – até engraçada – de que seus personagens mudam radicalmente de personalidade, equipamentos e até mesmo de conceito para pegar tal Especialização. Alguns jogadores no meu grupo já fizeram a piada de o clérigo chegar no 5° nível, largar a armadura e maça e virar um hippie do mato. Sendo assim, vamos conversar sobre o assunto.

Apesar do Módulo Básico não deixar muito claro, as Especializações do Old Dragon são subclasses no sentido de que são esterótipos com um foco maior, mas baseados nas quatro classes básicas. Como disse o Mr. Pop na lista de discussão, é como no AD&D (que encaixava clérigos e druidas, por exemplo, sob a aba “sacerdote”), com a diferença de que você só ganha as habilidades específicas mais à frente na sua carreira. Mas geralmente você já imagina como aquele personagem vai ser desde o começo. A maioria dos personagens de RPG são pensados com uma diretriz mais ou menos definida de conceito: se o cara vai ser um druida, o jogador já pensa nele meio natureba desde o primeiro nível. Mesmo no D&D 3E, quando as classes de prestígio eram escolhidas bem depois do início do personagem (e alguns jogadores iam pensando no meio do caminho em pegar alguma nova), a coisa era gradual, de modo que você ou já começava sabendo que ia pegar aquela classe de prestígio, ou seu personagem ia mudando com os níveis (queira ou não queira, mesmo o fato de ganhar novos talentos que inclinem você para um lado acaba mudando o personagem), para se encaixar melhor no conceito da classe de prestígio.

Sendo assim, os personagens do OD não chegam num nível médio e simplesmente “trocam de roupa”. Na maioria das vezes, eles já seriam radicalmente inclinados a tomar aquele caminho em particular – é o caso do bárbaro, druida, bardo ou ranger. Especializações como cultista, explorador, necromante, ilusionista e paladino seriam um pouco mais sutis na “transformação”. Nem vou falar de guerreiro e assassino, cujas classes possuem uma inclinação quase natural. Um guerreiro, não importa o quanto fanfarrão e mercenário fosse, sempre pode se arrepender, ouvir o chamado de um deus ou algo assim. Um mago sempre pode encontrar um livro de magias necromânticas e começar a se interessar por mortos-vivos. Um clérigo pode começar a ficar meio maluco, sentir um chamado de uma divindade caótica ou se tornar um sacerdote meio deturpado que acha que segue um deus ordeiro, mas de forma fanática, como um cultista.

O box “agora o ranger rouba?” do Módulo Básico exemplifica bem demais esses casos – a partir do momento que você desconstrói um estereótipo, ganha muito mais opções de bons personagens. O que impede um clérigo do Deus do Sol se tornar um eremita ou entrar para uma filosofia naturalista (druida)? Por que um pretenso bárbaro não pode se tornar um homem civilizado e atender ao chamado do Deus da Justiça? (existe um personagem assim em Tormenta, um bárbaro que virou o grão-mestre de uma ordem de cavaleiros da justiça) Nada impede um ladrão de começar a se interessar por cantar os feitos do grupo ou liderá-los em batalha, ou mesmo vire um diplomata. Os melhores heróis podem surgir dessas combinações loucas! O jogador e o DM podem inclusive criar novas Especializações para acomodar ideias de personagens que não se encaixem no sistema (apesar de, como deixei claro aqui, com um pouco de boa vontade dá para fazer de tudo). Isso é bem fácil, está aí o OD Wiki cheio de material bacana para não me deixar mentir.

Parafraseando o Igor Sartorato, acredito que o personagem pode se comportar e se transformar de acordo com a vontade do jogador (e da permissão do DM, claro), e o sistema está aí para dar as ferramentas para fazer isso, e não limitar. Os personagens mais interessantes surgem do uso inusitado do sistema, basta apenas uma boa explicação. É por isso que eu gosto de sistemas como o Old Dragon: são flexíveis e permitem toda a liberdade que o grupo quiser!