Guia de Armadilhas: diário de produção (parte 1)

Olá, pessoal! Estamos todos ansiosos para pôr as mãos no Guia de Armadilhas para Old Dragon, então trouxemos aqui para vocês algumas palavras dos próprios escritores do livro, de como foi o processo de escrever um dos suplementos mais aguardados do ano. Nesta primeira parte, as palavras de Rafael Beltrame, velho conhecido das aventuras clássicas (e mortais). Lembrando que a pré-venda do livro está prevista para o início de agosto.

“Você avança pelo corredor e encontram uma porta velha, quase caindo aos pedaços. O que você faz?

“Eu entro, de espada em punho!”

“Mmm..ok. Assim que você passa para o outro lado da sala, um tipo de marreta desce velozmente, esmagando seu peito. Faça um teste.”

*dados rolando

“….não passei….”

“O impacto do golpe te joga para trás, voando como um saco de batatas atirado por um estivador. Quando acha que sua dor iria terminar, você aterrissa em cima de uma série de espinhos. Por sorte, você estava de mochila e recebe menos dano. Por azar, sua poção de cura acaba de ser estilhaçada.”

Armadilhas.

Que Mestre nunca utilizou uma contra um grupo de aventureiros? Estamos todos acostumados com as clássicas armadilhas de “agulha no baú”, “piso falso” e “flechas escondidas”, mas existe muito mais que isso. Pesquisar novas armadilhas para o livro não foi apenas divertido, mas também foi algo que me deu muitos XPs na especialização “Mestre Sádico”.

Brincadeiras à parte (ou não), podemos aprender muito com armadilhas. Os jogadores aprendem a ser cautelosos, a desconfiar e esperar o inesperado. O Mestre, por sua vez, pode elaborar motivos ou temas para suas armadilhas, fazendo com que sejam parte da dungeon da mesma forma que uma tribo de kobolds, por exemplo.

Apenas o fato de ler uma armadilha já pode dar ideias para o que a cerca: será que esses dardos não se parecem com setas de zarabatana, o que por sua vez cairia perfeito em uma dungeon meio “asteca”? Com carrancas, nativos primitivos e deuses esquecidos?

Bom, a primeira parte é a pesquisa. Trabalhar com o Igor foi muito legal, pois apesar de pensarmos de forma muito parecida, temos diferenças que apenas acrescentam no trabalho um do outro. Pesquisamos várias fontes para encontrar armadilhas interessantes, que trouxessem desafios diferenciados para os jogadores, e daí surge o indicador de “nível de letalidade” que acompanha cada uma.

Depois, tivemos a tarefa de conseguir transformar em palavras as ideias por trás das diabólicas geringonças de matar. Às vezes, o que faz sentido em nossa mente não faz tanto sentido quando passamos para o papel, e além disso, nem sempre o que parece compressível para nós é para os outros.

E aí entra a arte, para auxiliar nesta tarefa. As ilustrações do Felipe PEP são claras, brutais e eficientes ao extremo, mostrando de uma forma leve mas não menos mortal o destino dos incautos aventureiros.

Por fim, temos outros processos que não dependem tanto dos escritores, mas são tão ou mais importantes: a diagramação, a edição e a identidade visual. Afinal, o produto tem que ser de leitura prazerosa, mas também agradável bonito e prático!

As armadilhas variam de simples engenhocas mecânicas a magníficas obras mirabolantes, e com certeza funcionarão como um “organismo vivo” dentro da dungeon, aumentando o perigo, claro, mas também, a diversão e as histórias a serem contadas!”