Um gancho de aventura do Dia das Bruxas!

Boa tarde, musaranhos! Hoje é um dia muito legal: o Halloween. A aventura do Old Dragon Day 2011 já vai ser bem horripilante (eu garanto!), mas pra quem quer se aprofundar ainda mais no conceito de “Dia das Bruxas”, cá estamos com uma ideias clááássica de aventura envolvendo esse monstro sempre terrível.

Antes de mais nada, vamos relembrar a bruxa para Old Dragon, que virá ano que vem no Bestiário e já saiu num post do Fabiano Neme.

Bruxa

(Média e Caótica | Florestas e Pântanos)
Encontros 1
Prêmios 30% e um item mágico | 1.155 X.P.
Movimento 9 m
Moral 6
FOR 14 | DES 12 | CON 14 | INT 16 | SAB 18 | CAR 14
CA 18
JP 12
DV 8+5 (61/85)
RM 35%
Ataques 1 garra +6 (1d6+2)

As bruxas são velhas sábias que habitam as profundezas das florestas, muitas vezes em cabanas mágicas. Elas possuem uma ligação sobrenatural com a natureza, de modo que um viajante que adentra em seus domínios de forma desavisada provavelmente se perderá no labirinto mágico criado pela bruxa.

Área encantada: os arredores da casa de uma bruxa estão constantemente sob seu poder. Uma criatura que adentra essa área deve realizar uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria ou se perder por 1 minuto. Após esse tempo, novas jogadas deverão ser realizadas. Caso o personagem falhe em 3 jogadas de proteção seguidas ou 5 intercaladas, a área começa a adquirir nuances de um pesadelo, como árvores apodrecidas com troncos que aparentam rostos cruéis e galhos que aparentam braços gananciosos, uivos de criaturas terríveis, choros de crianças, etc. Inclusive a própria bruxa pode assumir um aspecto diferente dentro da área encantada.

Visão na penumbra: a bruxa tem a capacidade de enxergar na penumbra por até 30m.

Comunhão com as estrelas: uma bruxa pode ler a sorte de uma criatura a partir de informações passadas pelas estrelas.

Magia: uma bruxa pode lançar magias arcanas como se fosse um mago de nível 7.

Ecologia: a bruxa vive sozinha, acompanhada apenas de ratos, morcegos, corujas, gatos e outras criaturas. Ela é extremamente territorialista, mas está sempre disposta a abrir suas portas por algumas peças de ouro, especialmente se houver a possibilidade de iludir a sua vítima para subtrair-lhe mais dinheiro. Outras vezes, assume a forma de uma mulher atraente, atraindo jovens aventureiros para aplacar a sua solidão e, depois de satisfeita, os mata e rouba seu dinheiro.

Gancho de aventura: A Bruxa de Dylem

A clássica história de bruxa na floresta. Qualquer semelhança com um certo filme não é mera coincidência. =D

Introdução: ao se aproximarem de um vilarejo, os aventureiros se deparam com uma comitiva de aldeões e soldados trazendo um homem amarrado em várias cordas. O homem está muito espancado, e se os PJs falarem com os carcereiros, eles dirão que o sujeito é um forasteiro que raptou a filha do prefeito/alcaide/burgomestre e a matou em uma cabana na floresta. Portanto, estão levando até uma colina para enforcá-lo numa árvore, longe da vila para não manchar o terreno onde eles vivem. A não ser que impeçam os aldeões, eles cumprem a sentença. Antes de morrer, porém, o homem vai de catatônico a histérico, dizendo que foi a Bruxa de Dylen que ordenou os crimes!

Caso perguntem sobre essa tal bruxa, os aldeões dizem que se trata de uma velha lenda da região. Há muitos anos atrás, uma velha curandeira foi acusada de causar a morte de várias pessoas e condenada a passar o cruel inverno amarrada numa árvore, nas entranhas da floresta. Seu corpo desapareceu, e a vila passou a sofrer pequenas maldições durante os anos, muito embora as novas gerações nunca acreditassem na lenda.

A verdade: realmente há uma bruxa que vive há muitos séculos na floresta. Ela realizou sua vingança contra os aldeões do antigo vilarejo que a condenou ao tormento do frio, e passou a viver de pequenas maldades e sacrifícios pouco notáveis. Com o tempo, passou a ser cultuada por pessoas que ouviam sobre a lenda e peregrinavam até a floresta, e ofereciam alimento e poder à anciã. Estes cultistas se infiltraram entre os aldeões, e passaram seu conhecimento secreto aos descendentes, e hoje, o Culto à Bruxa de Dylem vive como lobos em peles de cordeiro neste vilarejo.

Recentemente, como o destino sempre conspira, os cultistas sacrificaram um casal de viajantes com conhecidos importantes. O homem do casal era irmão de um guerreiro de terras distantes, que veio investigar o desaparecimento. Ao saber disso, os cultistas o mandaram à floresta, onde ele foi enfeitiçado pela bruxa e levado a fazer o que fez, apenas com filhos de desafetos dos membros da seita. Além de providenciar um enorme sacrifício, o homem foi silenciado e morto em uma aparente justiça.

Desenvolvimento: caso os PJs não se interessem pelo mistério da bruxa, ou para inocentar o homem ou livrar a vila destas maldições, a esposa do prefeito irá pedir-lhes ajuda, pagando bem se necessário. Ela acredita que os heróis possuem a coragem necessária para entrar na floresta e desvendar essa história, ao menos para dar descanso à alma do suposto assassino, que ela queria bem. (em sua breve estadia, ele pode ter se envolvido romanticamente com ela ou com a filha, que morreu) O povo da aldeia tentará dissuadir-lhes da ideia, para despertar uma pontinha de desconfiança neles.

Investigando a floresta, não encontrarão nada de mais em um primeiro momento além de alguns pequenos sinais, como bonecos estranhos de madeira, círculos de pedra e riscos nas árvores. Eles podem enfrentar algum dos guardiões naturais da bruxa, como aranhas gigantes, morcegos gigantes ou lobos, mas nada muito além disso. Mesmo assim, eles devem encontrar pistas sugestivas, como ossos pendurados em árvores paralelas, como se sinalizassem um portal. Se forem à cabana onde o homem cometeu os assassinatos, perceberão que ela foi queimada até o chão. Eles sentirão o ar bastante pesado (o Mestre deve enfatizar o horror da chacina). Se forem ao porão da cabana, podem encontrar as paredes escavadas na pedra ainda manchadas de sangue. Em uma delas, uma inscrição que lhes dará a pista final – algo como “as pedras, o sangue e os ossos levam à escuridão”.

Quando estiverem nos arredores da cabana, os heróis podem ser alvos de alguns poderes da bruxa, como a Área Encantada ou magias mais sutis (o Mestre deve utilizar esses recursos com sabedoria, para não estragar a aura de terror da coisa). Eles não podem revidar, pois ela está escondida na Escuridão, uma dimensão invisível a olho nu, embora seja possível vislumbrá-la de canto de olho.

Desfecho: com a dica na cabana (ou a ajuda da esposa do prefeito) para que venham à noite e entrem em um dos supostos portais (os ossos ou as pedras). Eles estarão na mesma floresta, mas aptos a ver os horrores que nela se escondem: a bruxa, os fantasmas dos sacrifícios (crianças, viajantes, monstros…) e qualquer outra coisa bizarra que o Mestre desejar. Lá, eles podem finalmente dar cabo da bruxa, numa versão inteira e distorcida da cabana, onde ela se esconde.

Eles podem saber dos cultistas pela boca da bruxa (“Então meus seguidores da aldeia não deram cabo de vocês, hein? Não faz mal, eu posso me alimentar de sua carne e enfeitiçar um de vocês para me trazer mais sacrifícios!”, seguido de uma risada maligna) e, se forem espertos o suficiente para juntar as pecinhas, ir atrás de saber quem, dentre os aldeões, faz parte desse culto macabro. Eles podem desconfiar dos aldeões e segui-los, e algum deles pode entregar o ouro. Eles podem até mesmo bisbilhotar uma celebração da seita, quando eles vão pedir orientação à bruxa. Ou, na pior das hipóteses, os cultistas podem segui-los para dentro da dimensão escura! O negócio é provocar o plot twist.