Os dados de efeito medem a força interior e a competência de um personagem para sobrepujar situações desfavoráveis em combate, transformando sua fúria em potência física. Os dados de efeito são benefícios extras para realçar os ataques de um personagem em combate corpo a corpo ou à distância.
Para “comprar” dados de efeito o personagem deve acumular um número de pontos correspondente ao dado de efeito que deseja usar. Existem cinco tipos: d4, d6, d8, d10, d12 (veja a tabela abaixo).
Na tabela, cada dado tem um limite máximo de Resultado que ele pode alcançar. Vejamos o d4 que de acordo com a tabela pode somente alcançar os Efeitos: Força de Impacto, Derrubar arma, Desorientar e Golpe de Impacto. Já o d6 pode alcançar os Efeitos: Força de Impacto, Derrubar arma, Desorientar, Golpe de Impacto, Destruir arma e Ponto vital. Enquanto o d12 alcança todos os Efeitos, desde Força de Impacto ao Efeito máximo; Arrancar a cabeça.
COMO COMPRAR DADOS DE EFEITO?
Dados de Efeito (DE) são adquiridos normalmente com Pontos de Efeito (PE). Os pontos de efeito são o combustível para ativar os dados de efeito. Os pontos de efeito podem ser adquiridos da seguinte forma:
1. Quando em combate, cada ataque bem sucedido lhe confere 1 ponto de efeito, bem como cada ataque recebido (desde que provoque dano) lhe confere 2 pontos de efeito.
2. Quando você recebe um ataque que tire metade ou mais dos seus pontos de vida você ganha 6 pontos de efeito.
3. Quando seus pontos de vida chegarem a 1 ou menos você ganha automaticamente 12 pontos de efeito.
4. Em situações que o mestre considere especiais ele pode conferir de 1 até 12 pontos de efeito.
Obs. Sempre no final do encontro de combate os pontos de efeito, bem como os dados de efeito desaparecem.
QUANDO COMPRAR?
A partir do momento que um dos heróis for ferido no encontro de combate os dados de efeito são liberados para a compra dele (ou do grupo se o mestre consentir). O herói ferido recebe dois pontos de efeito por ter sido atingido, enquanto o restante do grupo começa do zero.
O mestre está livre para escolher quando os dados de efeito podem ser comprados.
COMO USAR?
Quando você estiver comprado o dado de efeito, escolha em que momento do combate você irá usa-lo. Primeiro role o dado de efeito e compare o resultado na tabela abaixo. Em seguida role seu ataque normal. Se o ataque for bem sucedido, acrescente o resultado obtido no dado de efeito, se falhar você não perderá o dado de efeito, mas terá que lança-lo novamente em um próximo ataque. Você pode acumular até 3 dados de efeito por encontro.
Alvor lança o dado de efeito e obtém um 4 (Golpe de Impacto), em seguida ele parte com seu ataque normal e acerta a criatura, sendo assim, o ataque de Alvor causa o dano de sua arma + o efeito: Golpe de Impacto, descrito na tabela.
RESULTADO EFEITO
1 Força de Impacto
O causa +2 de dano e move o adversário 1 metro + bônus de ataque corpo a corpo (FOR) ou à distância (DES).
2 Derrubar arma
A força do seu golpe arremessa a arma do inimigo 2 m + bônus de ataque corpo a corpo (FOR) ou à distância (DES). Caso ele não tenha arma você causa +2 de dano.
3 Desorientar
A força do golpe deixa o inimigo desorientado. Ele recebe uma penalidade de -3 na CA até o final do próximo turno.
4 Golpe de \Impacto
O golpe arremessa o adversário 1 metro + bônus de ataque corpo a corpo (FOR) ou à distância (DES) e derruba-o, causando +1d6 de dano.
5 Destruir arma
Seu golpe destrói a arma do inimigo. Caso ele não tenha, o dano é x2.
6 Ponto vital
Seu golpe atingiu um ponto vital do inimigo causando uma penalidade de -4 em todas as suas jogadas de ataque e na CA até o final do combate.
7 Atordoar
Seu golpe deixou o inimigo completamente atordoado e incapaz de atacar durante dois turnos.
8 Quebrar armadura
Seu golpe quebra partes da armadura do inimigo reduzindo a CA pela metade e causa dano x2.
9 Sangrar
Seu ataque abriu um corte profundo no inimigo, causando sangramento constante. Se ele continuar lutando perderá 3 PV por turno até esgotar todo o sangue e logo morrerá. Dano x3 se a criatura não tiver sangue.
10 Decepar braço
Seu ataque decepa o braço em que o adversário usa a arma principal causando dano x2. Além disso, devido ao sangramento ele perde 3 PV por turno. Use dano x3 se a criatura não tiver sangue e o braço ainda será decepado.
11 Subjugar
Com o ataque a arma fica presa no corpo do inimigo deixando-o incapacitado, limitando-o apenas murmúrios. Ele é reduzido a 1 PV
12 Arrancar a cabeça
Com um golpe certeiro e mortal seu personagem arranca a cabeça do inimigo matando-o imediatamente.
Exemplo:
Ao entrar em um cemitério abandonado, Alvor encontrou um esqueleto animado por magia. Imediatamente a criatura ataca e consegue lhe ferir (por cada ataque sofrido, desde que provoque dano, Alvor ganha 2 pontos de efeito). Alvor, então, dá o troco com sua espada (por cada ataque bem sucedido, Alvor ganha 1 pontos de efeito). Novamente o esqueleto investe contra nosso herói, rasgando sua pele com uma espada enferrujada (Alvor ganha mais 2 pontos de efeito, ficando com um total de cinco), com isso Alvor resolve de imediato comprar o dado de efeito, d4, o único que pode ser comprado no momento, sobrando 1 ponto.
Alvor lança o dado de efeito e obtém um 4 (Golpe de Impacto), em seguida ele parte com seu ataque normal e acerta a criatura, sendo assim, o ataque de Alvor causa o dano de sua arma + o efeito: Golpe de Impacto, descrito na tabela.
Enviado por Idhio https://docs.google.com/open?id=0B1VsAB10Wk_kMXdpcU9HOUFRclNSeTZ2YXBnQXA0QQ
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