Caseiras, importantes, revolucionárias ou meras adaptações, as regras (ou a falta delas) são as engrenagens que movem de um bom RPG!

Perícias e competências

Esta regra foi projetada para aqueles que gostam de perícias e habilidades mundanas que ajudam a definir e customizar os personagens, mas ao mesmo tempo se encontram enfadados de tabelas e listas de perícias, modificadores situacionais, classes de dificuldade, graduações e sub-sistemas pra cada perícia.

Esta regra determina alguns pontos que precisam ser compreendidos e aceitos:

  • Testes de perícias, competências, conhecimentos e proficiências não passam de meros testes de atributo;
  • Uma perícia pode ser baseada em qualquer atributo, conforme o contexto da ação a se realizar;
  • Nenhuma perícia deve estar atrelada exclusivamente a um único atributo;
  • Não existem listas de perícias, competências ou aptidões para se escolher;
  • Não existem níveis de perícia, graduações ou qualquer forma de quantificar o quão bom um perito é no que faz.

Exemplos comuns: Um personagem que possua a perícia Diplomacia poderia testar carisma para negociar de forma amigável ou poderia usar inteligência para apelar para leis ou abusar delas. Um teste de cavalgar poderia ser feito com destreza para galopar entre arvores em alta velocidade ou com sabedoria para perceber qual é o melhor cavalo a se comprar na cidade. Um perito em história da guerra poderia testar sabedoria para deduzir estratégias de inimigos baseado em momentos históricos semelhantes ou inteligência para reproduzir tais estratégias em benefício próprio.

Como visto nos exemplos, as combinações são muitas e ficará por conta dos jogadores a forma como usarão suas perícias. É esperado que cada jogador busque usar um atributo alto em suas perícias, mas como dito anteriormente deve haver uma contextualização aceitável e bom senso do mestre para arbitrar as escolhas dos jogadores.

Também fica claro que esta regra não oferece – ainda – nenhuma vantagem para os personagens peritos, pois se as ações são meros testes de atributo e se as perícias não possuem graduações ou atributos atrelados a elas, qualquer personagem pode fazer o que um perito faz…..

Sim e é por isso que serão apresentadas três sugestões de benefícios para personagens peritos. Como o alinhamento é um fator muito relevante em Old Dragon, decidi criar uma opção para cada tipo de alinhamento, cabendo ao mestre escolher qual lhe agrada mais, ou apenas abraçar a opção que manifesta o seu próprio alinhamento!

Sistema caótico: Este é o caminho mais caótico e talvez mais divertido. Um personagem terá direito a realizar duas rolagens de dados quando for agir dentro de suas perícias e poderá escolher o melhor resultado obtido nos dois dados. Esta regra foi baseada no sistema de Vantagem proposto no primeiro playtest do D&D Next.

Sistema ordeiro: Nesta opção os benefícios são fixos e conhecidos de antemão. Cada teste de atributo atrelado a uma perícia será realizado com um bônus de +3 na rolagem. Isso oferece uma boa vantagem aos peritos, principalmente em testes de atributos com valores menores.

Sistema neutro: Nesta opção os benefícios são divididos igualmente. O jogador deverá escolher quais perícias usarão o sistema caótico e quais o ordeiro.

Quantas perícias um personagem pode ter? Só o mestre sabe! Isso deve ser combinado entre os jogadores e o mestre para que tudo seja divertido para todos. É possível que o numero de perícias seja um número fixo para todos, ou o resultado de uma rolagem de dados individual ou qualquer outra forma imaginada. O ideal é que se usem poucas perícias e que elas sejam abrangentes, pois sem uma lista definida de capacitações nada divide atletismo em correr, nadar, saltar e escalar e isso pode acabar gerando discórdia na mesa. Sem falar que esta regra visa uma customização dos personagens e suas capacidades, mas não fomentar anti-jogo, maximização de poderes ou mera busca por vantagens.

Segue abaixo uma sugestão de algumas perícias e capacitações que ja foram testadas em jogo:

  • Metalurgia
  • culinária
  • equitação
  • Estratégia militar
  • Boas maneiras da corte
  • Religião
  • Atletismo
  • Navegação
  • Manha
  • Sobrevivência
  • Percepção sensorial
  • Retórica
  • Intuição
  • Atuação
  • Música
  • Matemática
  • Carpintaria
  • Medicina

Lembre-se que esta lista é abstrata e você pode retirar o que desejar, adicionar o que quiser ou apenas alterar da forma que melhor se encaixar em seu jogo.

    Enviado por PEP
     

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