Caseiras, importantes, revolucionárias ou meras adaptações, as regras (ou a falta delas) são as engrenagens que movem de um bom RPG!

Regras para um jogo mais mortal

Aqui vão algumas house rules que utilizo em minhas mesas, para deixar os jogadores sempre com medo e prudência! São regras que põe a prova a desvantagem numérica, perda de vitalidade, armas e itens danificados e similares!

-DVS e PVs por nível além do primeiro: Conceda o DV + Ajuste de Constituição apenas em níveis pares! Assim um Homem de Armas de 7 nível terá 1 DV (do primeiro) e + 3 (pelo 2°, 4° e 6° níveis).

- Regra de quantidade: Para cada inimigo além do número do grupo, os oponentes recebem +1 de bônus em uma jogada (a escolha do mestre entre, iniciativa, dano, ataque, CA e JP). Assim se houver 5 goblins contra 4 jogadores, devido ao quinto goblin poder estar sempre tomando posições vantajosas, todos os outros recebem +1 no ataque, se fossem 2 goblins extras, talvez pudessem receber +1 no ataque e dano, nunca acumule os bônus assim, mesmo que fossem 2 goblins extras não poderiam receber +2 no ataque por exemplo!

-Armas mais brutais: Aumente o dano de todas as armas em uma categoria da seguinte forma: 1d3 -> 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 2d4 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d6! logo um guerreiro usando uma espada longa causa 1d10 ao invés de 1d8!

-Magia perigosa: Um conjurador passa a fazer testes para conjurar o teste é uma rolagem simples de Inteligência com uma penalidade igual ao nível da magia! E sempre que falhar neste teste um conjurador sofre dano igual ao nível da magia. Logo um mago com INT 17 quer conjurar uma bola de fogo (3° nível) ele rola 1d20e deve obter um valor igual ou menor que 14 (17 – 3), caso obtenha 15, a magia falha e ele perde 3 PVs.

-Quebrando armas: Ao final de cada combate o jogador deve realizar uma JP com a arma o valor de JP destas é (13 para armas grandes, 15 para médias/de mão, e 17 para pequenas) ele rola 1d20 + bônus mágico caso a arma possua, se obter um valor igual ou maior a arma está intacta, do contrario ela lascou, empenou, trincou ou similar, e causa -2 de penalidade em ataques, este valor é cumulativo até -6, quando ela terá perda total! Consertar uma arma gasta 1/10 do valor dela em P.Os e horas a critério do mestre!

Cura Mágica: Qualquer personagem pode receber um máximo de curas mágicas (seja poção/pergaminho/magia divina e etc) por dia igual a 1 + Ajuste de Constituição. Então se o mago do grupo tem Constituição 12, ele pode receber no máximo 2 curas por dia (1 + 1), esta regra ajuda muito em níveis altos! Caso um personagem ouse a usar mais formas de cura além de sua cota, o mestre pode impor efeitos negativos (eu transformo a cura em dano, ou causo 1d4 de dano em um atributo (temporário), ou 1 de dano em atributo aleatório (permanente).

Bom essas regras funcionam muito bem em minhas mesas! pelos poucos PVs e maior dano das armas, um ladrão realmente passa a conseguir assassinar inimigos com backstab, magos moderam a magia e optam por usar magias de nível baixo de maneira mais inteligente. Os homens de armas se preocupam com seu equipamento, e os clérigos são reduzidos pela limitação de cura dos demais!

 

Enviado por Pablo Parzanini

 

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