Aqui vão algumas house rules que utilizo em minhas mesas, para deixar os jogadores sempre com medo e prudência! São regras que põe a prova a desvantagem numérica, perda de vitalidade, armas e itens danificados e similares!
-DVS e PVs por nível além do primeiro: Conceda o DV + Ajuste de Constituição apenas em níveis pares! Assim um Homem de Armas de 7 nível terá 1 DV (do primeiro) e + 3 (pelo 2°, 4° e 6° níveis).
- Regra de quantidade: Para cada inimigo além do número do grupo, os oponentes recebem +1 de bônus em uma jogada (a escolha do mestre entre, iniciativa, dano, ataque, CA e JP). Assim se houver 5 goblins contra 4 jogadores, devido ao quinto goblin poder estar sempre tomando posições vantajosas, todos os outros recebem +1 no ataque, se fossem 2 goblins extras, talvez pudessem receber +1 no ataque e dano, nunca acumule os bônus assim, mesmo que fossem 2 goblins extras não poderiam receber +2 no ataque por exemplo!
-Armas mais brutais: Aumente o dano de todas as armas em uma categoria da seguinte forma: 1d3 -> 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 2d4 -> 1d10 -> 1d12 -> 2d6! logo um guerreiro usando uma espada longa causa 1d10 ao invés de 1d8!
-Magia perigosa: Um conjurador passa a fazer testes para conjurar o teste é uma rolagem simples de Inteligência com uma penalidade igual ao nível da magia! E sempre que falhar neste teste um conjurador sofre dano igual ao nível da magia. Logo um mago com INT 17 quer conjurar uma bola de fogo (3° nível) ele rola 1d20e deve obter um valor igual ou menor que 14 (17 – 3), caso obtenha 15, a magia falha e ele perde 3 PVs.
-Quebrando armas: Ao final de cada combate o jogador deve realizar uma JP com a arma o valor de JP destas é (13 para armas grandes, 15 para médias/de mão, e 17 para pequenas) ele rola 1d20 + bônus mágico caso a arma possua, se obter um valor igual ou maior a arma está intacta, do contrario ela lascou, empenou, trincou ou similar, e causa -2 de penalidade em ataques, este valor é cumulativo até -6, quando ela terá perda total! Consertar uma arma gasta 1/10 do valor dela em P.Os e horas a critério do mestre!
Cura Mágica: Qualquer personagem pode receber um máximo de curas mágicas (seja poção/pergaminho/magia divina e etc) por dia igual a 1 + Ajuste de Constituição. Então se o mago do grupo tem Constituição 12, ele pode receber no máximo 2 curas por dia (1 + 1), esta regra ajuda muito em níveis altos! Caso um personagem ouse a usar mais formas de cura além de sua cota, o mestre pode impor efeitos negativos (eu transformo a cura em dano, ou causo 1d4 de dano em um atributo (temporário), ou 1 de dano em atributo aleatório (permanente).
Bom essas regras funcionam muito bem em minhas mesas! pelos poucos PVs e maior dano das armas, um ladrão realmente passa a conseguir assassinar inimigos com backstab, magos moderam a magia e optam por usar magias de nível baixo de maneira mais inteligente. Os homens de armas se preocupam com seu equipamento, e os clérigos são reduzidos pela limitação de cura dos demais!
Enviado por Pablo Parzanini
O conteúdo deste artigo está coberto pela licença Creative Commons versão by-sa 3.0. Para maiores informações leia os termos de uso da ODwiki.







